Вконтакте Facebook Twitter Лента RSS

Chronicle of Games: DIVINITY2. Кровь Драконов

Divinity 2: Кровь Драконов является продолжением известной игры Divine Divinity. Ее выпустили те же разработчики в далеком 2002 году. Главный герой опять оказывается в Ривеллоне. Это королевство, в котором постоянно идут войны, и оно находится на грани гибели. Сначала герой выступает в качестве одного из Охотников на драконов, однако по мере сюжета понимает, что драконы являются не самым главным злом. Надо бороться совсем с другими. Демиан — предводитель Темного круга теперь имеет огромную силу. Он готов к последней, решающей войне. При помощи одного пламенного рыцаря главный герой научился превращаться в дракона. Вот это и поможет в самой главной схватке.

Прохождение игры Divinity 2: Кровь Драконов

Итак, начинаем прохождение игры Divinity 2: Кровь Драконов. Вы появитесь в небольшой деревне и начнете разговор со своей «руководительницей». Не важно, как ее зовут. Важно, что она будет говорить. Начальника отправит вас до какой-то Магини. Та же даст вам в дар светящиеся глаза. Благодаря ним вы будете иметь способность видеть мертвых. Потом необходимо переговорить с Магом, лучником и воином. Спросите совета, кем лучше быть.

Но перед этим девушка в дар преподнесет умение просчитывать мысли. Затем вы улетите в разрушенную долину, где тоже имеется деревушка. Однако она будет чуточку больше прежней. Там вы получите первый квест, который не является тяжелым. Вам надо переговорить с жителями деревушки, получить сведения по поводу дракона, который появлялся ночью. После этого «руководительница» скажет, чтобы вы прошли в часовню и там отыскали призрака. Готовьтесь к грядущему сражению. Для того, чтобы битва была более-менее легкой, необходимо прокачаться. Дело в том, что призрак шестого уровня вызовет двух скелетов. Кроме того, надо бы закупиться пузырями и манну, а также ХП. Все это пригодится, чтобы вы смогли противостоять мертвецам и не особо их боялись. Когда при прохождении игры Divinity II: Ego Draconis победите призрака, то станете обладателем двуручного меча. Проследуйте до «начальницы».

Далее вы будете отправлены до башни к Лорду Довису. И снова вы должны будете поднимать свой уровень примерно до 9-ти. Дело в том, что там повсюду ходят скелеты 7-8 уровней. Кстати, скелеты бросаются сразу по несколько штук. По пути к башне вы отыщите женщину «из клана неприятелей». Однако драться с ней не будете. Женщина продемонстрирует свои воспоминания. Здесь вы впервые полетаете драконом. Потом познакомитесь с Магом. Тот вам расскажет много всякой информации относительно Риввеллона. Идите в башню. Чтобы попасть внутрь башни, необходимо лезть на разрушенный мост из камня и мчаться в башню. Когда разберетесь со всеми скелетами, отыщите плиты, которые торчат из стен. По ним надо прыгать до последнего, где будет рычаг. Он поможет отворить ворота в другую часть башни. Там будет все также — скелеты, плиты, ворота.


Когда вы откроете двое ворот, то перед вами уже не будет никаких плит. Однако будут врата. Рядом со стенкой увидите деревянный трап, по которому надо подняться. Вверху заметите пять статуй. Надо последовательно на них нажимать, чтобы возле них огоньки становились зелеными. Прохождение игры Divinity 2: Кровь Драконов продолжается.

Когда нажмете верную комбинацию, то откроются врата, которые возле вас. Это произойдет очень быстро. Не стоит лезть обратно! После открытия ворот надо бежать дальше. Вы попадете в комнате, в которой в центре есть свечение. Сразу стоит оговориться, что в башне имеются две комнаты. В одной вы наткнетесь на скелета-торговца. Обыщите тело человека, у него будет заклинание. Надо его брать и читать. Потом увидите рычаг, на который надо нажать и спуститься вниз на лифте. Так вы окажитесь в мрачноватой комнате. Здесь не будет никаких схваток с врагами. Переговорите с троном. Но для начала нужно обязательно сохраниться. Дело в том, что вам нужно будет проходить тест у этого самого трона. То есть, отвечать на различные вопросы. Если вы допустите много ошибок, то трон скажет, что вы не достойны вести беседы с Лордом Ловисом. Ну и трон нанесет урон. В таком случае придется опять проходить тест. Чтобы на ХП не пить много пузырей, лучше сохранитесь:

Итак, вы смогли дать ответы на различные вопросы трона. Перед вами предстал сам Лорд Ловис! Вы ведете с ним беседу, после чего тот вас отправляет в храм Максоса. Но сначала вы должны довести уровень хотя бы до 11-12. Дело в том, что там будут мобы довольно серьезной прокачки. Прохождение игры Divinity 2: Кровь Драконов продолжается.

При входе вы встретитесь со своей «начальницей» с двумя слугами. Тут будет ссора, в итоге дама вас обзовет предателем. Ну и деритесь с двумя слугами. Сама же «начальница» куда-то пропадет. После того, как одолеете соперников, проходите в Храм Максоса. Внутри будут коридоры с книгами. Переговорите с книгой, следуйте далее. Как результат, пройдете к комнате, где будет две книги. Каждая из книг направит вас в комнату с заданием. Давайте немного подробнее на этом остановимся:

Книга 1: вы зайдете в комнату, где весьма много золота. Однако вы его не должны трогать, потому что вас ударит молния. Здесь надо искать тыкву. Когда возьмете ее, то отворятся двери, чтобы вы смогли пройти в предыдущую комнату, где 2 книги. Но сразу же наткнетесь на четырех Латников. Их следует убить.


Книга 2: вы оказываетесь в комнате, в которой левая часть похожа на правую, но в зеркальном отражении. Ваша задача — отыскать отличие. А отличием является стаканчик, что стоит в левой части, рядом с колонной. Вернитесь обратно. Замочите четырех Латников.

Там будет проход до третьей комнаты. Здесь вы должны прыгать по уступам. Когда попрыгаете, то снова встретитесь в четырьмя Латниками в старой комнате. Естественно, их надо замочить. Прохождение игры Дивинити 2: Кровь Драконов продолжается.

И вот перед статуей появился телепорт. В него надо войти. Так вы окажитесь в заброшенном помещении. С вами начнет говорить чучело из плоти. Беседа не очень приятная. После чучело улетит. Вам же надо бежать прямо до развилки. На ней сворачивайте влево. Там будет комната. Как только в нее зайдете, то сразу закроются двери и объявятся 4 Латника. Вам нужно с ними разобраться, после чего в комнате найти секретную кнопку. Вы сможете открыть тайную комнату и нажать на рычаг. Вы увидите, что половина замка от одной двери заперта. Затем вам надо бежать далее. Назад возвращаться не стоит. Будет такая же картина, только без тайной комнаты. Убейте Латников, после чего бегите далее. В этом коридоре левее от вас увидите ту дверь, которую открываете. Вы стоите спиной к комнате, из которой выбегали. Надо бежать в ту комнату, которая перед вами. И снова там будет 4 Латника. Убейте их, после чего ищите кнопку от тайной комнаты. Там жмите рычаг. Тогда двери полностью откроются. Бегите в те двери.

За этой дверью должна находиться библиотека вместе с людьми. Они что-то разыскивают. Когда заметят вас, то надо их обезглавить. Переговорите с призраком, который будет находиться в этой комнате. Как только переговорите, то бегите далее. Там будет перекресток. Бегите влево. Прохождение игры Divinity II: Ego Draconis продолжается. Перед вами будет Зал. Снова замочите людей, находящихся там. Потом в этом Зале будут 3 комнаты. Ищите все. Обязательно займитесь розыском квестовых предметов, а именно, книгу и кровь дракона.


Снова переговорите с призраком из библиотеки. Вам теперь надо отыскать шкуру дракона. Это нужно для того, чтобы Дракон из последней комнаты стал человеком. Шкуру вы найдете в комнате, где дракон. Она будет у алтаря. Быстро берите шкуру, убегайте до перекрестка. Иначе вы будете просто поджарены. Открывайте книгу, читайте заклинание. Тогда дракон превратится в человека, убейте его. Как только убьете, то бегите в комнату, куда еще не заглядывали — в последнюю. Встречайтесь с основным противником. Поговорите с ним. Он вызовет двух мобов, которых надо замочить. Ну а после всего этого можете отправляться на Остров Часовых.

На этом острове вы должны переговорить с духом. Тот вам скажет, что необходимо выбрать из восьми четыре слуги. Как только их выберите, то переговорите с монументами. Назовите им имя того, кого выбрали. Бегите до отметки на карте — к могиле. Здесь вы должны сжечь свечи, однако сильным ветром их задует. Прохождение игры Дивинити 2: Кровь Драконов продолжается.

Бегайте по острову и ищите человека, который окружен монстрами. Потом надо убить монстров, после чего получите от человека заклинание. Берите его, бегите до могилы и читайте его, чтобы затих ветер. Зажигайте свечи. Объявится девушка, которая скажет, что-то вроде «спасибо, однако мне нужно мое кольцо». Кольцо надо искать в пещере, возле скелета кита. Там девушка еще занимается его изучением. В этом районе находится вход в пещеру. Лучше всего перед самим входом внутрь сохраниться. Берите в пещере кольцо, и тут объявится чучело из плоти. Вы с ним вели разговор в храме Максос. Сражайтесь с ним, а также монстрами. Когда со всеми разберетесь, то отдайте девушке кольцо. После будет с ней разговор. Потом с ней бегите на завоевание башни. Вам нужно просто следовать за девушкой.


Итак, вы рядом с ущельем, которое ведет к башне. Бегите по нему, расправляясь с бандитами. Как войдете в башню, то окажитесь в тюрьме. В центральной ее части опять будет чучело из плоти, которое надо завалить, как и все остальное. Кстати, чучело завалит проход дальше. Освободите заключенного. Тот вам поведает насчет тайника, в котором находится взрывчатка. При дальнейшем прохождении игры Divinity 2: Кровь Драконов берите взрывчатку и взрывайте завалы. Бегите далее, пока не увидите лифт. Езжайте по различным этажам и со всеми расправляйтесь. Потом прибежит та, которую вы воскрешали. Она займется вызовом демона. Убейте демона. Тот скажет, что лучше, если он лучше отвезет вас до властелина башни. Бегите далее и попадете в тронный зал. Там увидите этого самого властелина и снова демона. Ваша задача — расправиться со всеми. После этого башня становится вашей, однако вокруг баллисты неприятели. Превратитесь в дракона и валите баллисты. Вот тогда башня станет окончательно вашей.

После того, как захватите башню, надо телепортироваться на Фиорды Оробас. В случае, если не работает телепорт, проделайте следующее: перед телепортом, загрузите сохраненное и тогда телепорт заработает. Вы будете брошены сразу же в толпу гоблинов. Лучше убегать вниз — в воду. В ней превратитесь в Дракона (по умолчанию — клавиша «Q»). Взлетайте вверх. К баллистам не стоит лететь. Там будет антидраконовое поле и вы сразу погибните. Ищите на горе телепорт. Заходите в него, и вас бросает к бункеру. Внутри будет всего пара неприятелей, который надо убить. С двумя другими лучше поторгуйтесь. Иногда у них можно приобрести неплохие вещи. Отключите поле и расправьтесь с баллистами. Прохождение игры Divinity II: Ego Draconis продолжается.

Ну а теперь по гласному квесту: Вам надо вернуться к старой позиции — над водой. Ищите под водопадом пещеру. Внутри нее у двери будут три статуи. Они вас попросят доставить «Семян деревьев». Каждая статуя назовет именно свое дерево. Теперь давайте рассмотрим, где же вам стоит искать деревья:

  1. данное дерево расположенное на острове, непосредственно перед пещерой. Выходите из пещеры, становитесь драконом, летите вперед на островок.
  2. это дерево будет на горе подальше от замка.
  3. данное дерево за портом. Летите и слева увидите большое дерево.

Итак, вы отдаете все зерна статуям, входите внутрь и проходите далее. Там переговорите с драконом. Потом по локации Оробас Форбс ищите запчасти для дирижабля. Они все расположены в гнездах. Лишь один кристалл будет на дереве с острова, где вы брали зерна.


Летите в другой город. Магу надо оказать помощь в закрытии врат. Он стоит и занимается их закрытием. Вы же должны валить всех тех монстров, которые оттуда валят. Не стоит их бояться, так как они слабые. Так у вас появится щит. Что касается камня, то его найдете в пещере «Разбитой долины». Прохождение игры Дивинити 2: Кровь Драконов продолжается. Влетайте в пещеру драконом, сражайтесь со всеми и уничтожайте башни.

Вы попадаете в пещеру и забираете камень. Опять летите в Оробас Форбс. Вам нужно дерево, рядом с которым вы отгадывали загадки. Опускайтесь к воде, там еще будет что-то похожее на застывшую лаву. Подходите туда и нажимайте на свиток, что у вас в инвентаре. Читайте заклинание. Попадаете в Зал Эха.

Для начала драконом убейте 4 вышки, которые будут перед вами. Летите в темную сферу. Вы оказываетесь в Подземелье. Перед вами увидите ступеньки. Сохранитесь и спускайтесь, чтобы оказаться на арене. Там вам необходимо замочить всех боссов, которые уже убили при прохождении игры. Кстати, они будут гораздо слабее, и у вас не будет проблем с их расправой. После того, как всех замочите, открывайте врата до телепорта. Входите и окажитесь еще в одном Подземелье. Перед вами окажется сфера. Сохранитесь!

Летите туда и окажитесь в воспоминаниях некой дамы. Происходит ее казнь, однако вас замечают. Вам нужно там всех замочить. Это весьма непросто, но возможно. Когда всех убьете, то смотрите финальный ролик. Прохождение игры Divinity 2: Кровь Драконов завершено.

«Всё случилось так, как я и предполагала. Всего лишь капля магии Истока … И, как мухи на мёд, слетелись чудовища. Сброд запаниковал, и началась резня. Магистры показывали на меня пальцами. Как я и планировала. На меня надели ошейник, кандалы и отправили в форт Радость. Я прибыла сюда, чтобы убить пробуждённых. Но вместо этого я стала частью их истории».

Часть - 1: Пролог / Свежий бриз

Divinity: Original Sin 2. Прохождение

После редактора персонажа, новосозданный герой или же героиня, окажется на корабле. Пройдите к Магистру Сивен, попутно осматривая разнообразные предметы. Девушка расскажет историю о том, кто Вы когда-то были крайне опасным магом, но теперь никому не представляете угрозы, поскольку на шее висит специальный магический ошейник.

Как только диалог закончится, открывайте двери и пройдите в коридор: сбоку можно увидеть ещё двух магистров и лужу крови в соседней каюте. Пройдите внутрь и поговорите с Магистром Уотерс: она попросит помочь отыскать виновника всего этого ужаса. Выходите теперь из каюты - противоположная дверь будет заперта. Идите в главную комнату дальше по центру.

В большой нижней палубе корабля вы наткнётесь на кучу магистров и других разных персонажей, на которых также надеты магические ошейники, причём некоторые из этих персонажей в дальнейшем станут вашими верными союзниками и спутниками, так что рекомендую познакомиться со всеми.

Около дверей с правой стороны будет стоять Магистр Виктар и товарищ по имени Ифан бен Мезд. Суть в том, что магистр будет обвинять Ифана в убийстве. Можно опровергнуть нелепые подозрения. Рядом будет расположена запертая двери, а если зажмёте клавишу «Alt», тогда найдёте около кровати ключ, после чего дверь можно будет открыть этим ключом, но следующую дверь уже открыть не получится.

Отправляйтесь к дверям с левой стороны - тут будет стоять Магистр Пейди. Поговорив с ним, он пропустит вас внутрь. Внутри начнётся сценка, в которой примет участие странная женщина по имени Виндего и несколько магистров (причем, если вы играете за эльфа или нежить в виде эльфа, тогда на месте преступления можно было съесть плоть, после чего появилось бы видение, которое указывало опять-таки на эту странную женщину). В любом случае, итог разговора будет в любом случае один: Виндего срывает ошейник, создаёт взрыв, после чего магистры погибают, а персонаж теряет сознание.

Как только персонаж приходит в себя, можно будет быстро обыскать все сундуки и ящики рядом. Если вернётесь обратно в большую комнату, тогда обнаружите, как все спутники на нижней палубе лежат без сознания и попытки их подняться окажутся тщетными.

В любом случае, в комнате, где произошёл взрыв, есть лестница, которая ведёт наверх. С правой стороны находится каюта, внутри которой будет стоять собака Магистров. Если при создании персонажа вы выбрали талант «Друг Животных», тогда с собакой можно будет побеседовать или при желании убить. Рядом в этой же каюте находится другая дверь, но она будет заперта. Дверь в соседней каюте, которая ведёт опять-таки в ту же комнату - тоже заперта. Поэтому пройдите в большое помещение дальше.

В центре находится запертая дверь, на которой изображён череп. Ключ к дверям находится рядом - с правой стороны на теле убитого магистра-священника Мевина. Путь к трупу будет преграждать огонь, но его можно будет запросто потушить, если выстрелите в бочку с водой. Рядом в тупике будет сидеть эльф-нежить Фейн (при условии, что вы сами не играете за нежить Фейна). В любом случае, если в ходе диалога с ним выбираете второй вариант ответа, тогда получите +2 к отношениям. При помощи ключа открывайте двери, но за дверью окажется территория «Тумана смерти», поэтому заходить туда смертельно опасно (если вы играете не за персонажа нежить). В любом случае, поднимайтесь наверх по боковой лестнице.

На палубе судна придётся сразиться с несколькими довольно крупными насекомыми под названием «Мерзкое исчадие». Но ничего слишком сложного - всего лишь тренировочные тактические бои. На другой стороне борта будет шлюпка со спасшимся заключённым. Персонаж в ходе диалога предлагает спасти остальных заключённых и рекомендую согласиться сделать это, поэтому спускайтесь обратно в низ.

Теперь по приходу на нижний этаж окажется, что все персонажи пришли в себя и самостоятельно сражаются с враждебными насекомыми, наглядно демонстрируя тем самым свои боевые возможности. После небольшой зачистки, вернитесь вместе с ними обратно к шлюпке, чтобы спастись с тонущего корабля. В итоге, персонаж в ходе спасения отстаёт от группы, остаётся на судне и спасается лишь благодаря обломкам (если вы откажитесь идти вниз спасать остальных персонажей, тогда всё произойдёт совсем наоборот: вы спасаетесь на лодке, а остальные персонажи - благодаря обломкам).

Часть - 2: Форт «Радость»


Как пройти Divinity: Original Sin 2

«Побережье»

Часть - 3: Пробуждённые

Divinity: Original Sin 2. Полное прохождение игры

«Корабль Госпожа Месть»

(?) Задание: «Госпожа морей»

На корабле будет много погибших персонажей после штурма. Первым делом поговорите с Гаретом и Хворью, от которых узнаете, что судно на самом деле живое, потому что построено из особого и уникального дерева, поэтому чтобы отправиться в плаванье, придётся для начала договориться с кораблём.

Локация: «Верхняя палуба». Спускайтесь теперь в трюм. Несмотря на то, что спутники разошлись по своим делам, их всё равно можно будет собрать вместе, если пройдётесь по всем палубам. На этой палубе вы найдёте лишь половину, поэтому спускайтесь ниже.

Локация: «Нижняя палуба». На носу корабля расположена клетка, а внутри - покалеченный, но живой епископ Александр. В центре этого этажа расположено магическое зеркало, где при желании можно будет сменить внешность своего персонажа. С задней стороны судна стоят особые двери, с которыми можно будет поговорить. Но перед тем как откроете двери, отыщите «», в котором будет указан важный для дальнейшего прохождения пароль - «». Однако это ещё не всё: попросите пройти внутрь клетки к Александру, чтобы осмотреть тело и взять в одежде ещё один важный предмет - «». И только после этого возвращаетесь обратно к волшебным дверям, чтобы воспользоваться найденным паролем и камнем.

Локация: «Каюта Даллис». В запертой каюте герои наткнутся на умельца по имени Таркин. Он расскажет историю о том, как стал пленником ведьмы Даллис. Ему можно будет поверить и тем самым оставить в живых. Кроме того, у него можно будет прикупить многие полезные предметы, так что примите это во внимание. В любом случае, после разговора осмотрите кровать - с правой стороны от неё находится нажимная плита. После нажатия на плиту один из шкафов сдвинется (вы сразу же заметите, какой именно). Следом выбирайте другого героя и нажимайте на плиту, которая уже расположена за отъехавшим шкафом. По итогу откроется секретная комната с ценными сокровищами.

На большом столе прямо около Таркина будет лежать «». Обязательно возьмите пирамиду, чтобы воспользоваться ею и тем самым переместиться в тайную комнату. Однако после телепортации придётся сразиться с двумя гейстами, которые имеют 8-й уровень. После победы возьмите «».

Теперь можно спокойно вернуться обратно наверх и на носу корабля активировать живую скульптуру дракона, благодаря песни из книги (которую нашли ранее). В итоге, корабль подчинится вашему герою и можно будет следом поговорить с Хворью, которая расскажет о том, что необходимо отправиться в Дрифтвуд для встречи с Мейстером Сивой.

«Открытое море»

По пути на ваше судно нападёт другое судно и окажется, что это корабль той самой ведьмы Даллис. Однако помимо этого там будет присутствовать неизвестная и таинственная личность в плаще. Вражеские лидеры принимать участие в сражениях не будут, но будут оказывать всяческую помощь заклинаниями. Против вашей команды выступят гейсты (2), магистры (3) и ищейки (2). Само собой, силы будут неравны, так что одолеть их никак не получится, но и основная задача не одолеть их, а всего лишь защищать Хворь в течение пяти ходов, пока она не наколдует масштабное заклинание.

Самыми опасными будут гейсты: они будут наносить серьёзные физические повреждения и могут телепортироваться прямиком к Хвори. Поэтому рекомендую поспешить и как можно быстрее снять либо магическую, либо физическую броню, после чего следом применить какие-нибудь замедляющие заклинания: удар по земле, бросок камня, заморозка, увечье, сон или же оглушающую стрелу. Что касается магистров, то они тоже могут быстро переместиться прямиком к Хвори, но вот сделать они этого смогут лишь один раз, поэтому после этого можно будет телепортировать их или же Хворь в какое-нибудь другое более безопасное местечко. В конце концов, постоянно применяйте на Хворь какие-нибудь лечебные заклинания, каменную кожу (если такое имеется) и магическую защиту (опять-таки, если такое имеется в вашем арсенале). Это всё позволит продержаться все пять ходов до ключевого момента.

____________________

Заметка: Если во время боя не убьёте ни одного противника, тогда получите достижение. Если на лёгком уровне сложности удастся убить абсолютно всех нападающих, тогда опять-таки получите достижение, но уже другое.

____________________

(?) Задание: «В Чертоги Эха»

На этот раз вы появляетесь в чертах. В них будут представлены все боги покровители, но они будут связаны и подвешены на древе пустоты. Всего существует семь богов: «Зорл-Стисса» - Бог ящеров, «Тир-Ценделиус» - Бог эльфов, «Дюна» - Бог гномов, «Врогир» - Бог орков, «Зантецца» - Богиня бесов, «Амадия» - Богиня волшебников, «Ралик» - Бог людей. Ознакомившись с богами, собирайте магию источника, подходите к своей расе и накладывайте на божество «». После этих действий выбранный Бог поведает о том, что их стремительно поглощает пустота и героям необходимо поторопиться, чтобы спасти их.

Как только ваш персонаж приходит в сознание, заклинание Хвори переносит всё судно в иной мир. Спускайтесь на нижнюю палубу и поговорите с волшебницей, после чего возвращайтесь в реальный мир и плывите к указанной точке назначения.

Часть - 4: Овладение силой Истока

Дивинити Ориджинал Син 2. Прохождение игры

«Побережье Жнеца»

(?) Задание: «Резкое пробуждение» (Часть - 1)

Как только управление переходит обратно к вам, поговорите со всеми, садитесь в лодку и отправляйтесь на берег. По прибытию герои заметят, что всё побережье будет засыпано отравленной рыбой. Если в вашем отряде есть персонаж-нежить, тогда отправленную рыбу можно собрать и использовать её вместо зелий лечения (бутылок с ядом). С левой стороны лежит выброшенная на берег акула: предложите её вернуть обратно в воду. По итогу она откажется и сообщит о том, что вся вода вокруг заражена пустотой. Чуть выше стоит новый портал «». На полях с левой стороны можно полюбоваться на то, как гном сражается с большим богомолом. Как только подойдёте поближе, богомолы скроются, после чего на всю группу нападут мерзкие исчадия ада (всего - 4) и гибельные исчадия с отравленной кровью 9-го уровня (всего - 2).

(?) Задание: «Разграбленный караван»

На центральной дороге находятся три разбитые повозки магистров, а рядом, собственно, их трубы и парочка убитых гномов. Но одна гномья воительница окажется живой, поэтому она сможет объяснить, что случилось, хотя и невнятно. Можете также обратиться к мальчишке с правой стороны, который чётко и ясно даст понять, что на караван напали исчадия пустоты. Немного позже собранная информация даст возможность пройти в город: говорите стражникам на мосту, что у вас новости касаемо каравана и они без проблем пропустят всю группу внутрь.

(?) Задание: «Они не пройдут»

С правой стороны на обрыве моста стоит мальчишка по имени Баррин Прюитт. Он расскажет о том, что его мать осталась на другом берегу в доме, который теперь окружён исчадиями. И поэтому мальчик просит ваших героев спасти её. Пересечь реку можно будет только через северный блок-пост паладинов, но проблема в другом: в самом начале для прохождения этой локации банально не хватит сил. Так что идти туда рекомендую немного позже.

Двигайтесь вдоль реки в северном направлении до тех пор, пока на берегу не наткнётесь на куриц, у которых пропали снесённые яйца. Поднимайтесь выше и сразитесь с монстром под названием «Ядокрылое исчадие» 9-го уровня. Вокруг этого чудища будут лежать большие искажённые яйца, их которых, собственно, и рождаются исчадия. Сверху в тупике будет лежать одно уцелевшее яйцо, поэтому, когда одолеете врагов, берите это самое яйцо и верните её курице Большой Марж для высиживания.

Когда вновь вернётесь в это место, но чуть позже, из яйца вылупится чёрный цыплёнок по кличке Пискун: он убьёт всех здоровых куриц, после чего будет следовать за главным героем. Необычного цыплёнка нужно будет доставить на север, пересечь блок-пост паладинов и добраться немного северней до волшебного петуха. Около этого петуха Пискун преобразуется в большого монстра, поэтому придётся сразиться с ним. После победы задание будет выполнено.

Заметка: Мальчишка по имени Пидж будет спрашивать про Ифана бен Мезда, поэтому рекомендую, чтобы он был в вашем отряде, дабы продолжить цепочку заданий компаньона. На севере также будет стоять виселица, на которой будет подвешена Сива, но пока что сил для её освобождения у вас не хватит, поскольку предстоит сразиться с магистрами.

«Дрифтвуд»

(?) Задание: «Закон Ордена»

По мосту на западе входите в город. В центре будет стоять статуя и рядом четыре торговца. Рекомендую в самом начале сходить на пирс, чтобы встретиться с местным начальником - Магистром Реймондом. По прибытию к нему он сразу почует в героях Исток, но ему можно будет солгать, сказав, что вы пришли для того, чтобы вступить в орден. В этом случае магистр поверит вам и выдаст особый документ - «» (благодаря этому документу стражники больше не будет приставать к героям). Вскоре Реймонд в срочном порядке отплывает на корабле, а в качестве заместителя оставляет другого Магистра - Джулиана. Поэтому дальше говорить следует именно с ним. От Джулиана вы узнаете о пропаже магистров прямо в городе.

(?) Задание: «Человек и его пёс»

У городского фонтана в центре будет сидеть нищий бездельник вместе с собакой, выпрашивая деньги. Осмотрите пса, переверните его ошейник, спросите про тайник хозяина. С нищего за издевательство над собакой можно потребовать деньги, либо же просто взять и прогнать его из города.

Локация: «Таверна Чёрный бык». Местный городской глашатай Тогроф расскажет три важные новости - рекомендую послушать их внимательно. Внутри таверны за стойкой будет сидеть девушка по имени Сафа - можно будет напиться вместе с ней. Поговорите с трактирщицей и постарайтесь не хамить ей, потому что в итоге окажется, что она мать одного из магистров.

(?) Задание: «Убытки в гроссбухе»

С правой стороны за столиком в таверне будет сидеть персонаж по имени Гарван - если поговорите с ним, тогда он примет вашего персонажа за официанта. Можно создать и подать ему отправленную мясную похлёбку. Как сделать это блюдо? Позади таверны есть отдельно отведённое место, где человек из туалета поведает рецепт похлёбки: похлёбка + несвежая рыба (другие ингредиенты не подойдут). За проделанную работу вы получите достижение. После обеда, Гаван расскажет интересную историю: он вместе с учителем Лиамом как-то перевозил довольно ценный груз, но в итоге оставил его на полпути из-за неожиданного нападения исчадий.

(?) Задание: «У любви есть цена»

В таверне обязательно поговорите также и с местным работником Ловриком, который предложит дополнительные услуги таверны. В разговоре выбирайте пол и расу того, с кем хотели бы провести ночь, после чего получите ключик на третий этаж таверны. Зайти внутрь можно будет только лишь одним героем, либо отдельным спутником. Если воспользуетесь услугой для Красного принца, тогда на утро у него будет видение о Красной принцессе.

(?) Задание: «Горе не зальёшь»

На втором этаже таверны будет обустроена гостиница. В гостинице проживает богатый торговец, путешественник и женщина - Капитан Эйблвезер. Девушка расскажет о том, что её судно пошло на дно, но она осталась жива и, собственно, это не даёт ей покоя. У девушки можно будет прикупить предмет под названием «».

Локация: «Подземная таверна». В западной части таверны будет стоять гном-охранник, который охраняет проход в подвал. Ему можно заплатить 50 монет за пропуск (один раз) и пройти внутрь. Внизу будет своеобразная подземная таверна. С правой стороны будет стоять ящер по имени Ганг, который поведает Красному принцу, где необходимо искать следующего сновидца. Чуть дальше будет стоять статуя телепортации, а рядом - круглые напольные кнопки. Жмите на кнопки и с правой стороны откроются двери в секретную комнату сбоку.

В левом углу находится штаб-квартира местного подпольного гномьего лидера Лохара. Герои вскоре становятся свидетелями того, как на него совершает нападение собственная дочь - Марла. Само же покушение с треском проваливается. Лохара следует расспросить о местных сильных колдунах и он рассказывает о гноме по имени Мордус, поэтому теперь отправляемся на поиски этого персонажа.

(?) Задание: «Арена Дрифтвуда»

Во второй половине подземной таверны расположена местная боевая арена. Чемпионом арены является гномиха по имени Мурга. Для того чтобы сразиться с ней, необходимо не просто одолеть в схватке команду из пяти человек, а провести бой с завязанными глазами.

Локация: «Другие строения». С правой стороны от таверны находится Дифтвудская тюрьма. В главной комнате будет сидеть местный начальник, который пообещает награду любому за поимку убийцы магистров. В подвале за камерой будет следить человек, который явно недоволен своей работой и, судя по всему, который что-то тщательно скрывает. Если поговорите с ним и убедите его, тогда он бросит свою работу.

(?) Задание: «Прятки»

На пирсе будет стоять мальчишка и девочка - Бен Баттонс и Гарриетта. Они расскажут о том, что их общий друг отправился вплавь к Форту «Радости». Их следует убедить в том, что это плохое место и отправляться следом лучше не стоит. Они начинают играть в Александра и Хворь.

(?) Задание: «Пропавшие магистры» (Часть - 1)

От прохожих можно будет узнать, что на данный момент пропало уже три магистра. Местные стражники наивно подозревают в этих загадочных преступлениях какого-то старьевщика. Чуть более конкретной информацией обладает эльф по имени Стюарт около входа в таверну: он считает, что виновником пропаж является кто-то из постояльцев местной таверны.

Локация: «Рыбные склады Дрифтвуда». На складах будут работать гномы, но среди них будет и довольно много магистров, которые занимаются поисками подозреваемого старьевщика. Чуть выше в комнате будет сидеть начальник, который расскажет о поставках отравленной рыбы, но при этом он не расскажет о том, кому она такая могла понадобиться.

С правой стороны от соляного конвейера поговорите с гномом, который расскажет о поставках. В определённый момент в диалоге появится возможность осмотреть бочку, где уже будет написано место назначения - «Чёрный дом».

(?) Задание: «Странный груз»

Снаружи складов в левой части герои наткнутся на гнома по имени Каннокс. Гном в курсе того, где прячется разыскиваемый человек, однако просто так рассказать откажется. Поэтому в диалоге рекомендую упомянуть, что были в Форте «Радость» и с успехом смогли выбраться оттуда - отношение гнома к вам сразу резко поменяется в лучшую сторону. Он расскажет о том, что старьевщик прячется в одной из бочек с рыбой.

Пройдите в комнату справа от берега и в одной из бочек сможете найти Хигба-старьевщика. Он попросит в свою очередь вывести его из окружения прямиком за город. Самый безопасный путь - это путь по южному берегу в левую сторону. На этом пути будет всего лишь двое патрульных-магистра 9-го уровня, поэтому можно будет даже просто пробежать быстро мимо них, пока их не будет. Но если вдруг так уж получилось, что они заметили вас, появится два варианта решения проблемы: первый - сдать старьевщика, второй - вступить в бой. Самое интересное то, что даже если захотите нарочно вступить в бой, то магистры сражаться будут в полном одиночестве, на помощь к ним никто не придёт.

Когда удастся перебраться на западную сторону реки, Хигба от души поблагодарит всех героев и снова спрячется в бочку. У Хигба можно будет выпросить ценный свиток «». В разговоре с ним сможете выяснить, что вещи убитых он перекупил у кухарки в таверне. Кстати, за спасение старьевщика вы получите уникальный тэг - «».

Ну что ж, пора вернуться обратно в город и поговорить в таверне с кухаркой Уивлией. В ходе диалога вы сможете выяснить шокирующую правду: именно она тайно убивает магистров, после чего из них же готовит мясную похлёбку. Однако чтобы её посадили, придётся отыскать улики.

(?) Задание: «Потери и находки»

Двигайтесь дальше в западном направлении от рыбных складов. Вскоре на берегу вы точно наткнётесь на ещё одного гнома - Лагана. Он расскажет о том, что обронил обручальное кольцо в воду. Кольцо находится где-то прямо тут под пирсом, но как только вы достанете кольцо, из воды вылезут чудища. Окажется, что это ловушка и вам предстоит сразиться с Молохом пустоты 10-го уровня и электрическими лягушками «Водяное исчадие» 9-го уровня (всего их - 5). Поскольку враги будут специализироваться на электричестве, отходите как можно дальше от воды.

(?) Задание: «Резкое пробуждение» (Часть - 2)

Итак, домик Сивы расположен в правом верхнем углу города. На входе будет стоять девочка, которая расскажет, что Сиву недавно схватили и куда-то увели магистры. Дом в свою очередь будет заперт, но внутри можно будет заметить полный беспорядок.

Двигайтесь в правую сторону прямо через брод. На большой дороге будет стоять виселица, а на ней будут подвешены двое ящеров, одной их которых является Мейстр Сива. Она попросит освободить её, но её будет сторожить палач по имени Ниньян 9-го уровня и ещё магистры рядом (всего их - 5), так что рекомендую для начала подготовиться к бою.

Как только удастся одолеть всех врагов и освободить Сиву, вместе с ней вернитесь обратно к ней в дом. Внутри домика снимите картину со стены - сзади находится кнопка. Под кроватью расположен люк, но для открытия потребуется пароль, который знает лишь Сива. Узнать пароль не составит труда, поэтому, когда окажитесь в подвале, придётся пройти ритуал, дабы встретиться с Богом. Последовательность действий:

В тумбочке с правой стороны от Сивы, возьмите нож и чёрный корень. . С левой стороны с треугольной подставки возьмите чашу. . Два раза жмите на нож, чтобы оставить на нём кровь персонажа. . Открываете меню для создания вещей (крафта) и объедините чашу с корнем и окровавленным ножом. . В итоге получится зелье, которое нужно будет поставить под статую дракона: крутите колесо, от зелья пойдёт дым. . Напоследок выбираете вариант «Задержать дым в лёгких» и персонаж отправляется в другое измерение.

Теперь можно поговорить с Богом. На этот раз он научит совершенно новому заклинания Истока - «» (возможность видеть мир духов). Пройдите после этого прямиком в облако с правой стороны и вернётесь обратно в настоящий мир. В комнате персонажа посетит первое привидение - Дух магистра Харрика.

(?) Задание: «Пропавшие магистры» (Часть - 2)

В городе пройдите в таверну и наткнётесь на дух одного из убитых магистров. В ходе диалога с призраком герои узнают, что за убийством стоит кухарка, а дух не может уйти на покой из-за того, что она носит оставленное кольцо на руке.

Теперь за дело должен взяться персонаж-вор. Итак, пока кухарка будет в комнате справа, герой в комнате слева должен осмотреть доску в полу, внутри которой находится тайник, а в тайнике - отрубленная рука и кольцо на ней.

С кольцом и отрубленной рукой можно отправиться к офицеру в тюрьму. В итоге он отправит на задержание кухарки свою подчинённую, но в конце кухарка убьёт её. Если покажите кольцо кухарке лично, то сразу начнётся бой. После победы из доказательств остаётся лишь список с жертвами на листке, который опять-таки можно будет отнести офицеру. В качестве награды можно будет выбрать один из четырёх представленных предметов на выбор.

____________________

♦ Заметка: С левой стороны от таверны местного кота можно будет накормить рыбой, которая отравлена пустотой. Кот в итоге умрёт и можно будет поговорить с его духом. В итоге, получите достижение.

____________________

Вопросы и ответы по прохождению игры

(?) Вопрос: Как снять ошейник в Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: Антимагический ошейник на персонаже можно снять ещё в начале игры, если в гетто форта «Радости» спуститесь в подвал и сможете одержать победу на арене. После победы отправляйтесь к кузнецу Неборе, который находится в правом верхнем углу гетто. Но все ошейники можно будет снять лишь в ходе прохождения сюжетной линии в конце 2-й главы/2-го акта.

(?) Вопрос: Как воскресить персонажей в Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: Это возможно лишь в том случае, если в бою погибли не все персонажи и есть выживший. Этот персонаж должен будет воспользоваться «Свитком воскрешения», который можно либо прикупить у любого торговца за 250 монет, либо же сделать самому. Формула создания свитка воскрешения выглядит следующим образом: «Сущность жизни» + «Сущность воды» + «Лист бумаги».

(?) Вопрос: Как получить очки источника в Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: Для этого, как правило, необходимо собирать светящуюся жидкость. Однако существует и другой способ: можно воспользоваться уникальным заклинанием, которое вытягивает источник из других существ (заклинание присутствует в жезлах верховных магистров).

(?) Вопрос: Как выйти из тюрьмы Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: Во 2-й главе/2-м акте, если совершите какое-нибудь преступление/правонарушение, тогда персонажа посадят в подземную тюрьму, причём в одиночную камеру. В камере, в свою очередь, есть свиток телепортации, но переместить самого себя не получится. Поэтому чтобы выбраться из тюрьмы, необходимо поговорить с крысой внутри, которая передаст отмычку (отмычкой можно будет воспользоваться для взлома дверей камеры). Однако если проблема заключается в навыке общения с животными, тогда крысу придётся банально убить, после чего забрать отмычку с трупа.

(?) Вопрос: Как увеличить очки действия в Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: Очки действия в игре зависят от характеристики под названием «Инициатива». Повысить количество очков можно будет при помощи зелий, свитков, заклинаний ускорения и других полезных эффектов.

(?) Вопрос: Как сбросить навыки в Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: Сбросить очки навыков можно будет стоя перед магическим зеркалом. Данная функция становится доступна только с начала прохождения 3-й главы/3-го акта. Расположено зеркало будет на нижней палубе корабля, на котором отплываете из форта «Радости».

(?) Вопрос: Где найти всех спутников в Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: Всех спутников вы рано или поздно встретите в гетто форта «Радости». Всего спутников будет шесть, но с собой можно будет взять только троих (не считая главного персонажа). И в процессе прохождения игры спутников всегда можно будет поменять на других.

(?) Вопрос: Как взять пятого спутника в Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: Максимальное количество персонажей в группе - четыре. Больше персонажей добавить просто невозможно. Можно только освободить слот для другого персонажа - то есть заменить, но не добавить пятого спутника.

(?) Вопрос: Где взять лопату, где лопата в Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: В самом начале прохождения игры можно будет найти бесплатную лопату на северном побережье - на центральном обломке моста. После этого лопаты придётся покупать у торговцев, либо же надеяться на случайную находку.

(?) Вопрос: Где найти Гарета в Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: Суть в том, что Гарет попал в окружение в Гулких топях в развалинах на севере. По прибытию ему также придётся помочь одолеть две группы, которые состоят из магистров по четыре человека на группу.

(?) Вопрос: Где купить навыки в Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: Во 2-главе/2-м акте навыки будут продаваться в месте под названием «Гулкие топи», которые расположены на юге - в Святилище на скале. В 4-й главе/4-м акте навыками будут торговать гномы на площади Дрифтвуда.

(?) Вопрос: Что такое explorer mode в Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: Это лёгкий режим игры, где, например, противники не оказывают практически никакого сопротивления в сражениях. Режим создан специально для тех игроков, которые не умеют играть в тактические игры и просто хотят пройти сюжетную линию, окунувшись в атмосферу.

(?) Вопрос: Что за чёрная кошка в Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: Чёрную кошку необходимо провести через форт «Радости» в восточном направлении. В конце кошка просто исчезает и превращается в заклинание «Вызов кошки». В дальнейшем кошку можно будет призывать в битвах, она быстро добирается до указанной цели и неплохо мешает лучникам стрелять, вступая тем самым в ближний бой.

(?) Вопрос: Что делать с кувшином душ в Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: Кувшины душ предназначены для того, чтобы удерживать нежить в этом мире. Так что если разбить кувшин, тогда какой-нибудь конкретный владелец перестанет быть скелетом (нежитью) и умрёт полноценно, а не частично. Рекомендую все найденные кувшины душ носить с собой и разбивать лишь в том случае, если встретили владельца души, чтобы, как минимум, услышать предсмертную речь и получить ценный опыт.

(?) Вопрос: Чем отличается нежить в Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: Все герои класса нежить имеют несколько ключевых особенностей. Первое - они вместо привычных лечебных зелий, свитков и прочего, используют яды и прочие негативные отправляющие эффекты, которые в свою очередь их лечат. Нормальные свитки лечения и бутылки лечения - их калечат. Второе - нежить умеет перевоплощаться в персонажей других рас.

(?) Вопрос: Как и чем снять некропламя в Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: Суть в том, что некропламя - это уникальный и особый вид проклятия, который невозможно ничем потушить.

(?) Вопрос: Где найти Сибиллу в Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: Во 2-й главе/2-м акте Сибиллу можно будет найти на южном пляже, около входа в гетто. В последующих главах/актах все основные персонажи будут всегда ждать на личном корабле.

В скором времени тут появится полное прохождение Divinity: Original Sin 2, поэтому следите за обновлениями!

Я думаю, что все мы герои, если застать нас в подходящий момент. Во всех нас есть что-то благородное и достойное. И в остальное время все мы куда менее героичны.

х/ф «Герой» (1992)

Давным-давно Ривеллон процветал. Люди жили в согласии друг с другом, магия дарила только радость и улыбки. Но пока народ наслаждался жизнью, Повелитель хаоса тщательно готовился к войне. Он ударил внезапно, но все-таки получил достойный отпор. Зализал раны, попробовал еще раз и вновь проиграл. Но не он один: погибли слишком многие, чтобы мир вернулся к привычной размеренной жизни.

Колдуны из Темного круга быстро нашли выход: призвать Повелителя и воплотить его в человеческом теле в надежде на то, что он будет править ими и одарит несметными знаниями и богатствами. Никто, кроме горстки лучших умов, не осознавал этой опасности, и тогда один из старейших магов, Зандалор, отправился на поиски того, кто смог бы остановить зло, не дать ему проникнуть в Ривеллон.

Нескоро, но воин нашелся. Он бросил вызов Темному кругу и прошел опасный ритуал, после которого стал заслуженно называться избранником богов. Обретя божественные силы, герой сразился с легионами демонов и победил некромантов. Чтобы закончить начатое, он собирался дать бой Демону лжи, но тот не боялся смерти. Напротив, он усмехался ей в лицо, ведь Темному кругу удалось завершить ритуал и Проклятый пришел в этот мир во плоти. Избранный сразил Демона и, перешагнув через его тело, увидел младенца на ужасающем алтаре. Он был воином, но не убийцей, и меч его опустился.

Так ошибка одного человека стала роковой для всего Ривеллона.

Избранный забрал ребенка к себе и назвал Дамианом. Он растил его как собственного сына, а волшебник Зандалор стал малышу мудрым наставником. Шли годы, мальчик превратился в юношу и встретил прекрасную девушку, которую звали Игрейна. Они полюбили друг друга и вместе стали изучать запретную магию. До поры до времени это оставалось скрыто от Избранника, а Дамиан становился все могущественнее с каждым днем.

Однажды герой былых времен случайно узнал, что Игрейна приходилась дочерью одному из некромантов Темного круга, а ведь он лично отрубил тому голову! Что общего могло быть у этой девчонки и его сына? Ответ всплыл в голове моментально, но Избранный боялся поверить. Девушку схватили и заключили в темницу, где под пытками она призналась, что была подослана пробудить темную сущность Дамиана. Без лишних слов Игрейне отрубили голову. Но не успел палач опустить клинок, как в зал ворвался сын Избранного и сковал свою душу с душой любимой. Вслед за этим он исчез.

Колдуны Темного круга начали собирать армию, но Дамиана это не интересовало. Он жаждал мести и сгоряча наделал ошибок. Приемный отец хитростью изгнал его в другое измерение, но вопреки логике Повелитель хаоса не погиб. Он оставался за гранью мира и копил силы, пока его подданные сжигали Ривеллон и убивали его жителей.

Долгое время война не прекращалась, и тогда Избранный заключил союз с пламенными рыцарями — адептами магии драконов, которые могли превращаться в древних существ и казались непобедимыми. Никто и представить не мог, что один из них вскоре ударит Избранного в спину, и тот умрет, так и не дождавшись конца войны.

Проклятый отомстил и отозвал войска. Ривеллон понемногу начал приходить в себя, все еще побаиваясь нового пришествия Дамиана. Но тот не спешил, и люди свыклись с мыслью, что бояться нечего. Единственными их врагами оставались пламенные рыцари, на которых устроили травлю.

Так появился отряд охотников на драконов. К борьбе с предателями их готовили на протяжении всей жизни, свято веря, что дело это правильное и нужное. До тех пор, пока среди них не появился тот, кто из охотника превратился в дракона. С его приходом Ривеллон вновь изменился, на этот раз - необратимо.

Тридцать три... веселья

Куда податься юному охотнику на драконов? Или пламенному рыцарю? Неважно. Как найти себя в этом большом недоброжелательном мире, где гоблины и разбойники наводят ужас на мирных жителей, где в подземельях лютуют призраки, а приятный с виду мельник может легко оказаться разыскиваемым алхимиком, за голову которого гильдия убийц назначила внушительную сумму?

Что делать, если пока не хочется идти навстречу судьбе? Помогать ближним своим, что ж еще! Вершить справедливость, нести демократию. Нет, без последнего лучше обойтись. В Ривеллоне есть где развернуться: небольшие деревеньки с кучей проблем у местных жителей, крепости преторианцев и охотников на драконов, одинокие путники в лесу, отшельники в пещерах...

Всем им нужна помощь. Алхимик не может собрать ингредиенты для зелья, у свинопаса увели свиней, муж прознал об измене жены и требует справедливости, солдат прикарманил деньги жадного торговца, стража напилась и дебоширит, маг напутал с рунами и голодает, а одного бедолагу заклятьем скрестили с курицей. Как тут пройдешь мимо? Невозможно отказать!

Веселым заданиям впору колкие реплики персонажа и его комментарии к происходящему. За прочтением надгробной надписи «Здесь похоронен счастливчик Вили» обязательно последует фраза «Под конец жизни удача ему изменила». Злодей не любит, когда при нем называют имя его врага? «Махос, Махос, Махос, Махос»! Главный герой радуется, словно ребенок, дерзит, задирает собеседника, но делает это так обаятельно, что язык не поворачивается назвать его хулиганом и пройдохой. Да и как можно, ведь перед нами герой мирового масштаба!

Каждой мелочи уделено внимание, чуть ли не каждый момент выставлен в шутливом тоне. Вот вы бредете по мрачной пещере, в любой момент из-за угла может выскочить умертвие, и натыкаетесь на библиотеку с немым гоблином. Подходите к стеллажу с книгами и думаете, что бы взять. Интересно, что это за «Анатомия» Хауса? Персонаж пролистывает пару страниц и выдает: «Похоже, кто-то сильно увлекался волчанкой». А как вам безобразная танцовщица по имени Саломея? Пара заклятых врагов-некромантов - Франкен Штайн и Игорь Хельсинг? Кролик-убийца из «Монти Пайтона»? Даже описание характеристик персонажа выполнено в стиле «Вы обладаете грацией и подвижностью хромой табуретки».

В бой идут одни драконы

Шутки шутками, а рано или поздно приходится покинуть родимые края, чтобы отправится в далекое, полное опасностей путешествие. Герой ненароком превратится в того, кого еще пару секунд назад собирался добить, - в пламенного рыцаря. И что тут начнется! Другие миры, воздушные замки, битвы с драконами и адептами Темного круга... Нет, всего не пересказать, так что остановимся на самом важном.

Кем стать: жрецом, магом, воином или следопытом? Надоел постоянный выбор? Забудьте, в Ривеллоне каждый может стать кем угодно, хоть лучником с посохом в правой руке и мечом в левой. А где лук? Ну, не сложилось. Разработчики решились на смешанную ролевую систему, которая предложит вам развивать не только выбранный класс, но и навыки других. Полезно? Еще бы! Вот только не всегда нужно, но не об этом речь.

Определились? Отлично, теперь можно погрязнуть в пучину интриг, предательств и прочих мелких жизненных радостей. К вашим услугам отыгрыш роли «Плохой/хороший охотник», множество дополнительных заданий, несколько вариантов развития событий и... единственная концовка. Это, кажется, становится традицией серии: неожиданный, открытый конец, который чуть ли не складывается в буквы «Продолжение следует».

Но пока до него далеко, главный герой в тяжелом бою отбивает у некроманта Башню Силы и селится в ней в окружении своих подчиненных. Что это такое? Массивное сооружение, выстроенное когда-то великим магом Махосом. Единственный из людей, он овладел силой истинных драконов и проводил в башне фантастические эксперименты. Но центром ее был и остается тронный зал, в котором воины посвящались в пламенные рыцари.

Теперь возле трона вас ждут бард и танцовщица, а неподалеку - трое посыльных, готовых отправиться за ингредиентами для зелий по первому требованию. В других залах поселились кузнец, алхимик, мастер боя и некромант. Первый кует зачарованное оружие, второй варит зелья, третий улучшает навыки за солидную сумму, ну а последний создает некрозавра - ваше ручное чудовище Франкенштейна.

На заметку: у главного героя есть камень, который может мгновенно перенести его в башню, где бы он ни находился. С этим связан трюк, который заметно облегчает жизнь: во время жаркого боя, когда зелья на исходе, а сил для битвы не осталось, можно вернуться в крепость, отдохнуть, затовариться и с новыми силами ринуться в драку.

Уютное местечко, нечего сказать.

Самое важное, что обретает персонаж в Башне Силы, - артефакт «Камень дракона». С его помощью он может превращаться в могучего ящера и попадать в те места, где не ступала нога человека. Полеты заметно сокращают время, нужное на «из пункта А в пункт Б», но чреваты последствиями. Во-первых, туда-сюда снуют драконы Дамиана и хищные виверны. Во-вторых, Проклятый понаставил различных сторожевых вышек, из которых по зверю ведется постоянный огонь.

Главная беда пребывания в теле дракона: категорически запрещается атаковать наземные мишени. Не то чтобы это нельзя делать, это невозможно! Как только вы перевоплощаетесь, все враги, которые остались на земле, исчезают. Это отличный ход, нужный для баланса, но когда герой превращается обратно в человека, он рискует оказаться посреди толпы гоблинов или разбойников. Не самая радужная перспектива.

Трудности перевода

Яркие краски и спецэффекты смотрятся просто замечательно, но детализация некоторых уровней и персонажей подкачала. Имеются и некоторые проблемы с оптимизацией, но это дело техники: патчи все исправят.

Не секрет, что первоначально Divinity 2 вышла на родном языке, немецком. Затем появилась русская версия, а только потом - английская. Удалось ли английским актерам переиграть немецких? Несомненно. Удалось ли переводчикам оставить текст колоритным и живым? Не везде. Вроде и переведено все правильно, а чего-то не хватает. Да и без ошибок не обошлось. Так, например, возлюбленная Дамиана стала Игрейной, хотя на самом деле ее зовут Игерна, а в разговоре с бардом можно выбрать реплику «Пойдем отсюда» и вместо прощальных слов он заиграет русскую балладу. Вряд ли это ее название.

Пожалуй, это самые серьезные недостатки. При всей своей внешней простоте Divinity 2 располагает к себе и не на шутку затягивает, заставляет отыгрывать роль и постоянно выбирать. Конечно, можно обойтись без всего этого и дойти до финального ролика за три-четыре часа, но зачем? Гораздо приятнее потратить сорок, но прижиться в Ривеллоне и ощутить себя настоящим пламенным рыцарем!

Практически каждое путешествие в огромный, полный опасностей мир начинается с создания персонажа. Никто вас не подгоняет, так что можно в полном спокойствии попытаться придать герою свой облик или наделить его какими-то особыми чертами, вроде шрамов и татуировок. Кем он будет? Бандитом с большой дороги? Рыцарем без страха и упрека? Станет добрым другом каждому встречному или обернется разрушителем и кровожадным убийцей? Хоть мы и не знаем судьбы подопечного, внешность уже частично ее определяет. Ну а вслед за созданием персонажа наступает самый важный момент в жизни каждого героя.

Самый главный выбор

Кем стать? Жрецом или лучником? Магом или воином? Каким оружием пользоваться - одноручным или двуручным? А может, ну его, лучше по старинке, на кулаках? Но ведь так и пораниться можно: вон гоблины какие жесткие да колючие пошли! Нет, надо хорошенько подумать, а то из-за неправильного выбора переигрывать придется.

Довольно! Хотите смешивать классы? Давно примеривались к лучнику-жрецу или воину-магу, да еще и так, чтобы не получилось черт-те что? Пожалуйста, ради бога! В Divinity 2 возможно все, вот только есть ли в этом необходимость? В нашем распоряжении четыре класса со своим набором умений, и на закуску таланты охотника на драконов.

  • Жрец. Специализируется на призыве существ, зельеварении, запугивании противников и игре в прятки с помощью невидимости. Сам по себе бесполезен, как табуретка без ножек, нуждается в дополнительных умениях. Хоть каких-нибудь, иначе помрет.
  • Маг. Чистый пироман, обращаться умеет только с огнем: остальные стихии не то что прошли мимо, а обошли за три километра. Никого призвать не может, но ведром воды лучше запастись: если захочет поджарить, мало не покажется.
  • Воин. « Танк», он и в Divinity 2 «танк». Знает кучу различных приемов, может с легкостью разметать десяток противников и уйти с сундуком золота в одной руке и красавицей принцессой - в другой. Теоретически. На практике до середины игры получает оплеух чуть ли не от каждого встречного.
  • Следопыт. Лучник в лучшем виде: стреляет оглушающими, взрывными и отравленными стрелами, может бить по нескольким мишеням сразу, умеет оставаться незамеченным и еще много чего.

Без смеси классов практически не обойтись (почему практически - чуть ниже), можно развиваться в любом направлении, хоть воиномагожреца сварганить. Вот только это не совсем невыгодно. Почему? Потерпите немного, мы уже почти подошли к ответу.

У каждого персонажа есть пять основных характеристик:

  • Живучесть. Определяет запас здоровья, ни на что, кроме него, не влияет.
  • Дух. Отвечает за количество маны, нужной для заклинаний и большинства умений.
  • Сила. Влияет на урон в ближнем бою, на умение держать удар и на сложение.
  • Ловкость. Отвечает за урон во время стрельбы из лука, защиту от стрел и реакцию.
  • Ум. Определяет мощность заклинаний, сопротивление волшбе и волю.

В Ривеллоне все не так, как везде. Какой бы хорошей ни была броня и как бы отлично ни сдерживала удары, она может оказаться совершенно бесполезной при встрече с магом или лучником. Забудьте о надписях вроде «Защита 32» или «Броня 68» - тут это не прокатит. Выбирать приходится между стойкостью к ударам, стрелам и магии. А значит, и улучшать совершенно ненужные характеристики.

Возьмем, к примеру, воина. Зачем ему читать книги, ловко обращаться с луком, корпеть над заклинаниями? Ему главное - мечом махать да по врагам попадать. То есть основные воинские параметры - сила и живучесть. Однако он и пяти секунд в бою не протянет, если не будет надежно защищен от заклинаний и стрел, а лучников и магов более чем достаточно. Нет ни единого отряда, который обходился бы без их помощи. Вот и приходится работать одновременно над всеми характеристиками, даже над духом, ведь без маны нельзя использовать таланты.

Это касается всех классов, кроме следопыта. Почему? Ему не нужно улучшать ни дух, ни силу: стрелять из лука можно и просто так, не тратя волшебные ресурсы, а стойкость к ударам вообще лишняя - к нормальному лучнику никто не успеет подбежать, а если такое вдруг произойдет, всегда можно отпрыгнуть назад или откатиться вбок. К тому же следопыт абсолютно самодостаточен в своих умениях: он единственный не нуждается в навыках другого класса, тогда как всем остальным без этого не прожить.

Что может настоящий охотник?

Вне зависимости от вашего выбора необходимо развивать в герое задатки охотника на драконов: не просто же так он полжизни потратил на то, чтобы стать лучшим из лучших. Вопреки распространенному мнению это вовсе не отдельный класс, а перечень жизненно важных умений, вроде жонглирования на барной стойке после бутылки эля и превращения в хомячка-убийцу.

  • Чтение мыслей. В то время как большинство ролевых игр предлагает нам запугать или обаять собеседника, в Ривеллоне любой пойдет на контакт после того, как вы пошуршите в его голове. За это с героя снимают очки опыта, а данное умение позволяет сократить затраты вплоть до 30%.
  • Мудрость. Если опыт куда-то исчезает, значит, где-то он появляется в дополнительном размере. Этот навык увеличивает опыт с каждой поверженной тушки до 10%. Прямо скажем, сомнительная перспектива.
  • Взлом замков. Крайне важное и полезное умение: как и в Oblivion, тут полно запертых сундуков, ключей к которым не существует в природе. Во второй половине игры в них попадается много важных вещей - например, книги навыков и броня для дракона. Естественно, эта красота не валяется где попало, так что не поленитесь и обучите персонажа всем премудростям взлома.
  • Выносливость. Вы подумали о дополнительных очках здоровья или о чем в этом духе? Мимо кассы; «выносливость» тут употребляется в прямом смысле: этот навык увеличивает количество предметов, которые герой сможет унести на своем горбу. Финальные 180 никому не нужны, но вот 140 - самое оно.
  • Кулачный боец. Хотите отправлять скелетов и демонов в нокаут одним ударом? Тогда вы по адресу: навык заметно увеличивает урон в кулачном бою. Но есть маленький нюанс: ваш персонаж отныне становится самоубийцей, ибо прожить в Ривеллоне без оружия нереально.
  • Одноручное оружие. Меч в одной руке, щит в другой - распространенная комбинация среди тех, кто не любит рисковать. И хотя в Divinity 2 это не имеет смысла из-за отсутствия традиционной защиты, талант позволяет наносить более серьезные повреждения при использовании одноручного оружия.
  • Щитовой бой. Схема та же, только вместе с уроном растет и защита. Таким образом предыдущее умение теряет всякую ценность, ведь очки развития не бесконечные и лучше вложить их во что-то ценное.
  • Парное оружие. Вместо того чтобы улучшать мощность атаки, этот навык ее ослабляет: он немного увеличивает силу удара ведущей рукой, но капитально уменьшает урон от второго оружия. Толку от этого, как вы понимаете, мало.
  • Двуручное оружие. Избрав путь воина, лучше пользоваться длинными мечами и внушительных размеров топорами: бьют они гораздо сильнее обычных, да и стоящие двуручные клинки попадаются гораздо чаще обычных. Так что постарайтесь улучшить этот талант по максимуму.

Драконья сущность

Вокруг воздушных замков кружит много таких красавцев.

Одна из главных особенностей Divinity 2 - возможность путешествовать по Ривеллону в облике дракона. Достаточно нажатия одной кнопки, и герой воспарит ввысь, оборотившись древним зверем. Летать можно где угодно и как угодно, лишь бы нигде не застрять да вовремя от врагов отплевываться. Чем-чем, огнем, конечно! Дамиан повсюду расставил баллисты, вышки и башни молний, которые так и норовят опалить крылья новоявленной пташке. Кроме того, воздух постоянно патрулируют драконы и виверны Проклятого, так что, прежде чем продолжить путешествие, отыщите их гнездо и спалите его к чешуйчатой бабушке. Да уж, сын Избранного хорошенько постарался подпортить герою жизнь: в сравнении с его кознями воздушные щиты преторианцев и охотников кажутся детскими шалостями.

Полеты приносят не только неприятности: есть предостаточно мест, куда на своих двоих не добраться. Например, гнезда виверн или пещеры в скалах. А в воздушных замках и вообще нечего делать без регулярных превращений.

На заметку: «Камень Дракона» можно использовать чуть ли не в любой момент, что позволяет выходить сухим из воды в большинстве ситуаций. Допустим, зверя подбили и он вот-вот склеит ласты. Лечить его зельями - заранее обреченное на провал занятие, ведь очков жизни у дракона гораздо больше человеческих. Куда проще превратиться в homo sapiens и уже в таком виде откупорить бутылочку с красным отваром: здоровье персонажа прямо пропорционально здоровью дракона. Большинство воздушных боев выигрывается именно так, камикадзе в Ривеллоне не в чести.

Вместе с умением превращаться в крылато-перепончатого вы получаете возможность одевать его в различные доспехи (от головы до хвоста), которые улучшают две основные характеристики (нападение и защита) и семь навыков. Да, они тоже идут в комплекте, правда, совершенно не зависят от уровня персонажа. Очки умений можно получить по прочтении очередной «Книги навыков дракона» или покопавшись в голове у солидного собеседника. Например, у древнего дракона Патриарха.

  • Пламя дракона. Никаких чудес: чем выше навык, тем термоядерней огонь питомца. Дышать на врагов практически бесполезно, но здания рушатся очень быстро.
  • Рев дракона. Создает волну энергии, которая наносит урон всему, до чего дотянется. Звучит-то хорошо, но на практике толку мало: на строения рев не действует, а противников не бывает настолько много, чтобы нельзя было удрать. Да и бить по всем - глупое занятие.
  • Огненная сфера. В народе - «файербол». Мощный огненный сгусток, который способен с первого попадания снести вражескую башню и убить даже самого сильного врага. Без этой способности - никуда, так что улучшайте ее полностью.
  • Зов стаи. Нет, мы не можем позвать друзей-ящеров, их всех давно перебили. Но призвать виверну - вполне. Использовать ее нужно в качестве пушечного мяса или чтобы отвлечь врага (именно так проходится уровень перед входом в Чертог Отражений), но даже не думайте лезть в драку на пару - убьют обеих «птичек».
  • Превращение дракона. Нет времени, сил или возможности бороться с наседающими недругами? Превратите их в божьих коровок и спокойно, без лишнего шума, приготовьте хрустящий завтрак. Умение отличное, но как показывает практика, без него можно прекрасно обойтись.
  • Щит дракона. Попав в серьезную передрягу, можно создать барьер вокруг своего питомца, который поглотит определенный урон, но сожрет почти всю ману. Действует очень недолго и никуда не годится в серьезных стычках.
  • Дух дракона. На протяжении нескольких секунд восстанавливает здоровье дракона, причем справляется с этим куда лучше, чем зелья. Очень полезный и нужный в хозяйстве талант.

Башня Силы

Победив злобного некроманта, герой становится полноправным владельцем так называемой Башни Силы - высокой цитадели, где всегда можно отдохнуть, затовариться и пообщаться с кучкой подчиненных. Что стоит посетить в первую очередь? Несомненно, тронный зал. На входе вас поджидает неразлучная троица посыльных, которые в любой момент готовы отправиться на поиски драгоценных камней и редких растений. Возле самого трона стоят бард и танцовщица с характерным именем Саломея. Ее содрогания далеки от Танца Семи Покрывал и вызывают легкую улыбку вместо восторга. Совсем другое дело - песни барда, среди которых совершенно случайно обнаружилась русская баллада.

Насладившись выступлением местного ансамбля, пламенный рыцарь может утомиться, так что отведите его в опочивальню: вход в нее находится за троном. Отсюда вы можете переместиться в любую известную вам точку благодаря личной путевой стреле, а также сложить сокровища в громадный сундук, ключ от которого есть у вас. За столом перед камином сидит мастер иллюзий (еще один обладатель характерного имени) Гермафродит. Издавна рыцари пользовались услугами этих людей, чтобы оставаться незамеченными, когда за их голову объявляли награду. Сбрейте бороду, нанесите татуировку, смените имя или даже пол - Гермафродит исполнит любое ваше повеление.

Чуть дальше, на балконе смотрит вдаль воительница Шашан. Эта девушка с нелегкой судьбой взвалила на себя все тяготы, связанные с башней: наем посыльных, укрепление и ремонт залов. В любой момент она продаст вам все необходимое и скупит ненужные вещи.

Кто еще обитает в Башне? Ваши верные подданные, которые денно и нощно трудятся не покладая рук. Вы сами можете выбрать, кто примкнет к вам, а кто погибнет, будучи недостоин высокой чести. Мастер боя улучшит ваши навыки и умения за звонкую монету, а также снабдит посыльных легкими доспехами - вы же не хотите, чтобы их потрепали в бою? Ведь тогда придется лечить бедняг у алхимика, а он берет совсем недешево. Правда, свои деньги полностью отрабатывает и варит лучшие в Ривеллоне зелья. Не то что этот некромант, которому бы только пилить, рубить и резать, чтобы сшить очередное кровожадное чудовище. Помощник его ничем не лучше - торгует частями тела: руками, ногами, головами и туловищами. Общение с этой парой не оставит приятных воспоминаний. В отличие от учтивого кузнеца, который и оружие зачарует, и мечи для посыльных выкует.

Вас чем-то не устраивает результат? Значит, пришло время улучшить рабочее место своих подчиненных. Да, именно так: мастер должен выполнить поручение слуги, чтобы получить выгоду. Найти древний фолиант, отобрать волшебное кольцо, убить властного некроманта... Сделайте это, и, вот увидите, все изменится в мгновение ока!

Некрозавр

Неужели вы подумали, что некромант в башне - просто так, для отрады? Двинутый мясник даром никому не нужен, если он будет без перебоя резать трупы и отпускать свои мертвецки смешные шуточки. Но нет, мрачный ученый может создать чудовище Франкенштейна, так сказать, слепить из того, что было. Добудьте нужные части тела (или купите у торговца) и прикажите слуге начинать. Вы определяете внешний вид питомца, его способности и характеристики.

Призвать некрозавра можно в любой момент. В отличие от драконовой виверны, от него действительно есть польза: страшненькое существо рвет врагов на части когтями и клыками, а может и магию использовать. Второй вариант - более приемлемый, ведь сильные противники могут задрать некрозавра в ближнем бою.

На заметку: призыв «животного» обходится ровно в половину запаса маны. Неважно, сколько ее у вас - 400 или 2000. Не забывайте об этом и сразу же выпейте зелье, иначе в начале боя вас будет ожидать неприятный сюрприз.

На сегодня наше путешествие в Ривеллон подошло к концу. В следующий раз мы поговорим о том, как создать правильного персонажа, который с легкостью расправится даже с самым свирепым противником. До встречи!

1 2 Все

Первые шаги в Алероте

Место: Площадь Большого рынка
После видеоэпизода герой говорит с призраком Берилина, который обещает освободить из кристалла, с условием, что герой вызволит самого духа из гробницы, и потом дух обещает также освободить Избранного (можно выбирать любой вариант ответа, от сотрудничества с Берилином все равно не уйти). Затем герой оказывается в Алероте на площади Большого рынка, знакомой с основной части игры, рядом со Стелой на площади (она теперь называется Часовня Большого рынка). Начинается разговор с легатом Августом, который говорит о последних событиях (об осаде города летучими крепостями Дамиана, о щите Зандалора, который пока сдерживает атаки, но надолго его не хватит). Август также говорит о необходимости спасти злого духа Берилина, который заточен где-то в катакомбах Алерота, и взять у него средство для уничтожения летучих крепостей Дамиана (Око Старейшего, – что-то вроде атомной бомбы), чтобы спасти Алерот. Ранее такую попытку предприняла Райна, но это не привело ни к каким результатам, и сама Райна исчезла. Информацию о местонахождении Берилина можно получить у историка Тадеуша в клубе "Гарцующий конек" (на улице Ланилора). Так начинается главный квест В поисках чародея. Также Августу надо предложить дополнительную помощь, и получить квест Живые мертвецы, который связан с основным квестом. Надо сказать, что структура сюжета в Divinity II: Пламя мести довольно запутанная, – в отличие от основной части, квесты часто переплетаются и входят друг в друга. Поэтому, наверное, прохождение игры лучше построить в виде описания отдельных заданий. До окончания разговора с Августом, можно прочитать его мысли (2 очка развития). А после разговора можно развернуться на 90 градусов и в углу на стене использовать кнопку в виде цепи, чтобы активировать символ руны, после чего начнется выполнение квеста Рычаги и руны, также входящего в основной квест. Снова развернувшись на 90 градусов и пройдя к площади, можно найти клетку с монстром, около которой стоит Гензель. У него можно взять легкий квест Верность и предательство. Напротив Гензеля расположился торговец Гофаннон, у него можно купить броню получше, у рядом стоящей Джины – оружие (чтение мыслей, как обычно у торговцев, приводит к снижению цен).

Кстати, вот

Главный квест: В поисках чародея
Там, где не ступала нога Райны
Вначале необходимо выполнить квест Овощи полезны. После этого в клубе "Гарцующий конек" появится Тадеуш, который даст первые сведения о местонахождении Райны.
Квест Там, где не ступала нога Райны окончательно выполняется после входа в Древний подвал в Преторианской академии.

Первая подсказка

На площади Мардения в таверне "Круг доверия" на верхнем этаже находится квартира Халивeла. Читаете мысли его охраны и выманиваете их из помещения. Затем общаетесь с дверью, и если выполнено задание Овощи полезны, – открываете дверь с помощью заклинания против Хватки демона и осматриваете комнату. Затем входит Халивeл, можно прочитать его мысли, чтобы узнать кто он такой. После схватки с ним обыскиваете сундуки и изучаете его подвеску (чтобы получить подсказку как установить один из шаров, о которых говорил Тадеуш). Перед выходом из таверны лучше сохраниться, так как предстоит битва с созданиями Беллегара.

Вторая подсказка
Выполняется в ходе прохождения квеста Убийства на улице Ланилора. После изучения кольца мертвяка Джека (Эйка) можно получить подсказку как установить один из шаров, о которых говорил Тадеуш.

Третья подсказка
Выполняется в ходе прохождения квеста Толстый намек. После изучения книги из сундука Гуллы можно получить подсказку как установить один из шаров, о которых говорил Тадеуш. Перед выходом из дома Гуллы лучше сохраниться, так как предстоит битва с созданиями Беллегара.

Четвертая подсказка (Живые мертвецы)
В районе Воронье гнездо входите в Заброшенный склеп (рядом со стелой). Чтобы облегчить последующую встречу с Инженером, стоит читать мысли тролля Штапика каждый раз, когда он появляется. Проходите огненные ловушки. В отравленной комнате прыгаете на плиты в стенах до рычага, который снимает отравление. Встречаете Аббата, который откроет следующую дверь. Перед последней ловушкой Аббат предложит самопожертвование, но если все время читать мысли Штапика, можно пройти с помощью колдовства (если Аббат останется жив, он обезвредит ловушки на площадке Инженера и справиться с ним будет легче).
После Заброшенного склепа встречаете Инженера, с которым предстоит финальная схватка. Чтобы лишить Инженера неуязвимости, отжимаете четыре рычага, желательно в указанной в ролике последовательности (от северо-восточного угла по часовой стрелке). Рекомендуется отжимать каждый следующий рычаг после уничтожения всех появляющихся монстров. В конце получаете меч Инженера, на котором есть четвертая подсказка. При выходе от Инженера будет битва с созданиями Беллегара.

Пятая подсказка
Выполняется после прохождения квеста Рычаги и руны.
Входите через люк в часовню Махоса, используете книгу, справляетесь со скелетами, изучаете подземелье (есть жила малахита), находите три цепных кнопки на стене: 1 – слева от входа после книги, 2 – в восточном тупике, 3 – в западном тупике. Активируете эти цепные кнопки, и в отведенное время, после схватки со скелетами 39 уровня, открывается решетка к двум сундукам. Используете книгу, выбираете любой сундук, в котором находится браслет Махоса с пятой подсказкой.
Перед выходом предстоит битва с созданиями Беллегара.

Главный квест: В поисках чародея (можно выполнить до сбора большей части подсказок)
Вначале необходимо выполнить квест Живые мертвецы (четвертая подсказка).
На площадке Инженера используете ворота в Преторианскую академию (если еще не было выхода от Инженера – будет встреча с созданиями Беллегара.) Внутри академии предстоит битва, в ходе которой на подвальном этаже после использования двух рычагов (один на левом от лестницы балконе, другой – внизу) и встречи с Теофолием достается Шлем тайны, – его надо использовать для поиска шаров, о которых говорил Тадеуш.

1. Шар Белый снег
По главной лестнице наверх, затем налево и направо в коридор, в его конце две комнаты – справа и слева. Заходите в комнату слева, видите три руки с цветными чашами – запоминаете их цвета: зеленый, синий, красный. Надеваете Шлем тайны – около чаш появляются рычаги, – используете их, чтобы цвет чаш в скрытом мире совпадал с их цветом в мире реальном. После использования последнего рычага, напротив, на столе появится шар Белый снег.
2. Шар Огненный бог
Идете в комнату, которая была справа. В ней на полу четыре плиты: от входа – две справа и две слева. Идете на первую плиту слева, затем – на вторую плиту слева. Надеваете Шлем тайны и становитесь на первую плиту справа, затем – на вторую плиту справа. Если вставать на плиты в правильной последовательности, они начинают светиться (знакомо по Divinity 2: Кровь драконов). После последней плиты на столе появится шар Огненный бог.
3. Шар Фиолетовый вздох
После второго шара в Шлеме тайны выходите через коридор к главной лестнице, и прямо перед собой видите светящуюся дорожку из плит, в конце которой – шар Фиолетовый вздох (его можно взять первым, если в Шлеме тайны подняться на второй этаж).
4. Шар Голубая луна
По главной лестнице вверх, затем направо и еще раз направо в комнату с ваннами. Надеваете Шлем тайны, и по левой стороне от входа появляется ранее скрытый уголок с рычагом. Используете рычаг и замечаете наверху плиты, по которым прыгаете до следующего шара (Шлем тайны можно снять – плиты реальные).
5. Шар Моховая крыса
Спускаетесь по главной лестнице со второго этажа на первый. Перед столом надеваете Шлем тайны, замечаете справа проход и через него спускаетесь вниз в помещение с дырой в полу. По доскам проходите прямо и видите светящуюся (значит скрытую) плиту. Прыгаете на эту светящуюся плиту, затем на плиту справа в стене. Дальше – снимая и надевая Шлем тайны, прыгаете по реальным плитам, плитам скрытым (светящимся), плитам в стенах, и наверху добираетесь до этого шара.
Теперь можно спрыгнуть вниз ко входу в Древний подвал, чтобы уложить шары, расположение их следующее:
Белый снег – горная руна;
Голубая луна – защитная руна;
Огненный бог – змеиная руна;
Фиолетовый вздох – золотая руна;
Моховая крыса – руна смерти.

После входа в Древний подвал выполняется квест Там, где не ступала нога Райны, затем очередная и самая серьезная битва с созданиями Беллегара. После ее окончания – захватывающая прогулка по подвалу (здесь лучше всего качаться) в ее восточный тупик, где предстоит встреча с Берилином и Беллегаром. В разговоре можно выбрать, освобождать Берилина или нет. В первом случае последняя в игре битва будет против Берилина и Игрейны, во втором – только против Игрейны (это легче). В результате получаете Око Старейшего, необходимое для спасения Алерота. Квест выполнен.
Дальше – разговор с легатом Августом, в конце которого можно выбрать финальную часть игры, или продолжение основной части, чтобы как следует прокачать героя. Этому надо уделить внимание, и довести защиту от ударов и магии до уровня выше 60%, (больше 66% – не получается). Также параметры Сложения, Реакции и Воли неплохо бы довести до максимума (75%) или около того. В крайнем случае, можно надеяться на зелья.
В начале финала необходимо защитить летучий корабль с Оком Старейшего (или устройства Беллегара) от атак летучих крепостей Дамиана. Путь корабля указан золотистыми стрелками. У дракона есть два новых навыка – Гнев Старейшего и Огненный шквал летучего корабля. Первый применяется при кучном расположении баллист и башен (долго перезагружается). Второй навык появляется по ходу полета (в седьмой ячейке), применяется для поражения целей в зоне досягаемости корабля (не очень эффективен). Бой непростой, но при нормальной прокачке героя – все получается. Быстро уходить от атак и приближаться к целям помогает ускорение полета – правая кнопка мыши (двигаться надо довольно живо).
Когда корабль долетает до центра летучих крепостей Дамиана, Око Старейшего делает свое дело, и напоследок в мире Гипнэротомахии – битва с Берилином и Игрейной, или только с Игрейной (в зависимости от того, чем закончился разговор с Берилином и Беллегаром в Древнем подвале). Затем славильный эпилог. Продолжение (что же с Дамианом?) – в Divinity III.

Побочные квесты
Овощи полезны
Получаете в клубе "Гарцующий конек" (улица Ланилора) от говорящей картины, висящей на стене слева перед лестницей на второй этаж. Также можно получить от одного из трех участников этой истории вместе с его подквестом.
Три овоща можно съесть, и получить по 2 очка развития за каждый, но квест будет провален.
Помидор но имени Фома
Находится в комнате Гензеля на втором этаже в Уютном доме (улица Ланилора). В разговоре предлагается помощь, после чего можно получить пароль от его комнаты.
Тыква по имени Ашраф
Находится в заведении Эльзбеты (улица Ланилора). В разговоре предлагается помощь, после чего можно получить пароль от его комнаты.
Морковь по имени Аграрий
Находится в таверне "Круг доверия" (площадь Мардения). В разговоре предлагается помощь, после чего можно получить пароль от его комнаты.
После получения трех паролей при разговоре с овощами, отправляетесь в клуб "Гарцующий конек". Открываете двери трех комнат: одна – на первом этаже и две – на втором этаже (За паролями можно не ходить, а просто указать книге на входе в архив числа 1, 6, 8; это также может понадобиться, если съесть овощи. После этого три комнаты останутся закрытыми, в них есть два открывающихся сундука с предметами начального уровня развития – нужен навык взлома). В каждой комнате используете рычаг. После этого открывается проход к архиву на втором этаже. В архиве встречаетесь с Урсулой, превратившей трех участников в овощи. С ней можно мирно разойтись, получив награду сразу за четыре квеста (также лук Урсулы), или вызвать ее на поединок (Урсула – 36 уровень, но шибко продвинута, приспешники – 39 уровень). В последнем случае, перед тем как сигать в телепорт, не забудьте подготовиться к битве. Чтобы лишить Урсулу неуязвимости, необходимо активировать телепорты рычагом, расположенным внизу, туда нужно спрыгнуть с помоста на краю первой площадки (надо смотреть куда прыгать, можно промахнуться в лаву).
Как бы ни закончилась встреча с Урсулой, мирно или нет, в конце квеста появляется Тадеуш и сообщает необходимые сведения о Райне и поиске духа Берилина. Он заперт в Древнем подвале под Алеротом. Чтобы открыть подвал нужно в Преторианской академии найти пять волшебных шаров и уложить их в определенном порядке перед входом в подвал. Подсказки о расположении шаров можно найти в разных местах Алерота, но где конкретно, Тадеуш не знает, искать надо...
После окончания разговора не забудьте со стола взять Эльфийский алфавит и заклинание против Хватки демона, пригодится для других квестов.
После обстоятельного разговора с Тадеушом обновляется задание Там, где не ступала нога Райны.
Если встреча с Урсулой закончилась немирно, необходимо использовать Овощное заклинание, полученное после смерти этой ведьмы. Не забудьте в клубе (на первом этаже) получить дополнительное вознаграждение от трех ранее заколдованных участников этой истории.

Народная медицина
Получаете от Гелиона на улице Ланилора (ниже "Гарцующего конька").
Входит в выполнение следующего квеста.

Никому нельзя доверять
Получаете от Бернара в Доме целителей (Площадь Большого рынка), если взять квест Народная медицина, прочитать мысли Гелиона и рассказать об этом Бернару.
Нужно найти напитки Гелиона в пещере раскопок Гуллы, которая рядом со стелой на площади Мардения. После входа в пещеру слева стоит первый напиток (у всех напитков есть голубоватая подсветка – легче искать). После спуска по каменной лестнице, слева в углу (под ящиком) – ключ к двери тролличьей пещеры. Но внутри есть две таких двери – слева и справа, обе открываются этим ключом. Чтобы обе их открыть, надо вначале зайти в левую дверь, там, слева от сундука, под урной лежит второй такой же ключ для правой двери (ведущей в лабораторию). Слева от нее – второй напиток Гелиона. Третий напиток стоит на правой стороне коридора перед лабораторией. Четвертый и пятый – в самой лаборатории: на первом столе и в правом углу.
После нахождения напитков нужно решить: отнести их Бернару и провалить квест Народная медицина, или отнести напитки Гелиону и провалить этот квест. У Бернара награда будет больше.

Верность и предательство
Получаете от Гензеля на площади Большого рынка около клетки с монстром.
Через ворота на северо-западе идете в Уютный дом по следу из хлеба и сосисок (улица Ланилора). На втором этаже в комнате Гензеля в Уютном доме (возможна встреча с помидором но имени Фома, если не выполнен квест Овощи полезны) берете дневник, и возвращаетесь к Гензелю на площадь. Можно прочитать дневник перед разговором с Гензелем, в этом случае награда получается после обращения к рядом стоящему Дорону, после того как тот убьет Гензеля, узнав из дневника, что его привели к клетке с монстром специально, чтобы избавиться от него. В любом случае достается ключ от сундука Гензеля в Уютном доме.

На улице Ланилора между домами Вилли и госпожи Эвы стоит золотой сундук. При первом подходе к этому месту завязывается диалог между солдатом и целителем. Чтобы получить ключ от золотого сундука, надо принять сторону солдата, предлагающего сжечь трупы. После смены локации (зайти и выйти из какого-нибудь дома, например, театра напротив) ключ от золотого сундука будет лежать на земле рядом с солдатом. Если принять сторону целителя – получаете очки опыта.

Загробный мир – театр, и люди в нем...
Получаете от духа Альфреда в театре после репетиции.
Идете за сцену, говорите с Альфредом и узнаете, что герой должен ознакомиться со сценарием и быть женщиной, чтобы играть в пьесе. Сценарий находится в подвале на столе, слева от которого есть кнопка, открывающая стену, за которой стоит очередной сундук (с хорошими наручами ордена гадюки). Если надо сменить пол – идете к Валентине, рядом на улице Ланилора. Чтобы получить максимальную награду, в сценарии учите роль Камиллы, и идете к Альфреду. Вот фразы, которые нужно сказать в пьесе:
1. Мы просим властелина снизойти к нам и одарить своим бесчисленным потомством.
2. Клыки его детей – погибель миру, чума, и людям нет от них спасенья.
3. Могучий Аштарот, бессмертный демон, приди к нам и даруй благословенье!
После аплодисментов квест завершается, и за сценой открывается проход, ранее закрытый силовым полем. Входите через проход в комнату и встречаете духа Мары, у которой можно взять серьги для квестов Тещино наследство или Зловещие мотивы.
Если до выполнения квеста прочитать Обугленную рукопись, что в подвале театра рядом с сундуком, в последнем диалоге наряду со строкой «Могучий Аштарот, бессмертный демон, приди к нам и даруй благословенье!», появится строка на латыни из этой Обугленной рукописи. Если выбрать эту латинскую строку, могущественный демон Аштарот на самом деле появится, и придется с ним разобраться, как и со всеми духами театра. Награда в этом случае также максимальная, плюс добро от Аштарота.

Убийства на улице Ланилора
Получаете в доме госпожи Эвы.
Клинок под кроватью
В комнате 101 читаете мысли свиньи и после этого поднимаете загадочный клинок около кровати.
Нехороший некролиз
В комнате 102 поднимаете странный кусок мяса около кровати.
Поскольку в третью комнату охрана не пускает, показываете находки в комнатах 101 и 102 Эве, и она дает совет, где можно получить помощь. Клинок необходимо показать кузнецу Гофаннону на площади Большого рынка, странный кусок мяса – доктору Весту (Шуйца) в подвале таверны "Круг доверия" (площадь Мардения). После разговоров с кузнецом и доктором предъявляете добытые сведения охране комнаты 103, и она дает доступ к комнате 103, в которой около кровати надо взять фейную пыль. После этого начинается следующий квест.

Пыль к пыли
Показываете последнюю находку Эве, и она отправляет к Валентине. Там получаете антифейную пыль, которую используете в комнате 103. Затем необходимо активировать кнопку на стене, к которой ведут следы крови, и около кровати появляется люк в Мрачный склеп. В этом подвале много монстров 38 уровня, но чтобы получить доступ к главному злодею Эйку, необходимо достать два куска хрусталя и положить их в подножия.
Первый хрусталь достается от Роты в проходе справа от начала подвала, второй – находится в проходе слева от начала подвала (до сундука необходимо прыгать по плитам, рядом – две жилы малахита). Чтобы лишить Эйка бессмертия, необходимо вызвать и сразиться с четырьмя зомби. Первые двое из них вызываются с помощью Надгробия Дирка и Даны, находящегося на стене справа сразу после входа к Эйку. Третий зомби вызывается из Надгробия Майкла в конце левой стены. Четвертый зомби находится в Надгробии Фолона у передней стены (у каждой могилы растет трава дубовые слезки). После смерти Эйка в шкатулке достается его кольцо со второй подсказкой в главном квесте В поисках чародея. Перед выходом из подвала лучше сохраниться, так как предстоит битва с созданиями Беллегара. Квест завершается после разговора с госпожой Эвой.

Что-то новое
Получаете от Мессалины в подвале таверны "Круг доверия" (площадь Мардения). Пропавших двух солдат можно найти около клуба "Гарцующий конек" (улица Ланилора). Надо решить кому из двух солдат, старому Авлу (погибнет) или молодому Минию (попадет в ловушку) идти в гробницу, а потом сообщить Мессалине, почему они так задержались. Если отправить молодого солдата, его можно будет потом освободить в одной из комнат храма Нимира (с помощью рычагов нужно открыть все двери).

Букет Балдини
Получаете от духа Балдини в храме Нимира в конце улицы Ланилора. Вход в храм доступен после встречи с двумя солдатами в предыдущем квесте Что-то новое.
Поднимаетесь по первой лестнице, отжимаете рычаг. Прыгаете на плиту в противоположной стене, отжимаете рычаг. Прыгаете вниз, поднимаетесь по второй лестнице, прыгаете на плиту в противоположной стене, затем – на соседнюю плиту слева, отжимаете рычаг. Дальше – вниз к активированному телепорту и т.д. – по лестницам, плитам до требуемого цветка. Затем небольшой разговор с Балдини, и к Валентине. Она спустя какое-то время сделает духи (и снизит цены), которые несете в храм к Балдини.

Обманутый обманщик
Вилли снова и снова пристает с предложениями, на этот раз помочь ему отстоять дом у членов гильдии наемных убийц. После получения квеста идете в его дом ниже Стелы на улице Ланилора. Потом придется выбирать. Если встать на сторону гильдии (первый пункт диалога), можно мирно решить проблему и получить возможность купить хорошее вооружение и формулы чар. Если защищать Вилли (второй пункт диалога), предстоит битва, после которой можно за небольшую цену купить дом Вилли (есть риск остаться одураченным) или прогнать его.

Из огня да в полымя
Получаете в трактире "Крыло Феникса" от скелета-кузнеца Бедвира.
Вначале нужно взять ключ от комнаты Бедвира, ключ лежит рядом с духом Ганнибалом, справа после входа в "Крыло Феникса". Поднимаетесь на второй этаж, в левой его части заходите в комнату заклинателя (Бедвира), и в разговоре с ним получаете квест. Рядом с домом Валентины у гоблина Канки (улица Ланилора) покупаете гоблинский шар (5700 золотых), и отдаете его Бедвиру в "Крыле Феникса".

Первая помощь
Получаете от Петера рядом с подъемником на площади Мардения.
Требуемый исцеляющий камень находится на столе в подвале Дома целителей на площади Большого рынка (там же от скелета Келтона получаете квест Были бы кости). Возвращаетесь к Петеру и получаете награду.

Братья по оружию
Получаете от гоблинов Эйбры и Найдры рядом с домом Вилли (улица Ланилора).
Затем разговариваете с Аквилой (выше в нескольких метрах), и узнаете, что этих гоблинов не принимают в ряды защитников города, поскольку у них нет подходящего вооружения. Там же на улице Ланилора около дома Валентины покупаете вооружение (11000 золотых) у гоблина Канки. Отдаете оружие гоблинам, подходите вместе с ними к Аквиле, разговариваете с ним, и получаете награду.

Были бы кости
Получаете от Келтона в подвале Дома целителей на площади Большого рынка (если в разговоре выбрать сторону целителей, можно остаться без квеста – Келтон сбежит искать демона, заколдовавшего его). Но вначале нужно взять квест Первая помощь, чтобы получить доступ в подвал.
В трактире "Крыло Феникса" читаете мысли хозяина Рикки, находящегося за стойкой, узнаете, что он потерял ключ от комнаты второго этажа (ключ – на каменной лестнице около гоблина-торговца Канки, рядом с домом Валентины). Перемещаетесь на улицу Ланилора, находите ключ, и на втором этаже трактира "Крыло Феникса", в правой его части заходите в комнату. Надо зажечь все свечи на полу, чтобы вызвать демона, заколдовавшего Келтона. После схватки в инвентаре появится кровь демона (Эзааха). Ее примените в разговоре с Келтоном.
Пазл с картинами в смежной комнате.
На стене висят три картины, каждая перемещается в три положения: верхнее, среднее и нижнее.
Картина слева (Всадник) – среднее.
Среднюю картину (Рыцарь) оставьте как есть, в нижнем положении.
Картина справа (Узник) – верхнее.
На столе появится шкатулка (со шлемом ордена гадюки).

Старый пень
Выполняется после прохождения квеста Овощи полезны.
Получаете от дерева Нерикон рядом с городскими воротами (площадь Мардения).
После разговора с Каска выясняется, что в клубе "Гарцующий конек" необходимо найти книгу, помогающую понять язык дерева. Если выполнено задание Овощи полезны и имеется книга Эльфийский алфавит, изучаете ее, и в разговоре с деревом просите его пропустить вас в район Воронье гнездо (никого больше оно пропускать не будет).

Красавица и чудовище
Получаете от Тома-кашевара в районе Воронье гнездо. После битвы с Тавром возможны два варианта выполнения квеста.
Первый вариант.
В разговоре с Томом спрашиваете о возможном способе пробраться к Помпонию.
В доме Тавра (на улице Ланилора) необходимо спуститься в канализацию и найти три комнаты со статуями. В третьей комнате необходимо указать цвет для каждой статуи, подсказку можно найти в предыдущих двух комнатах – у статуй есть символы. Правильная последовательность цветов слева направо: красный, синий, зеленый, синий. Появляется сундук с ключом от личных покоев Помпония. В проходе справа от начала подвала открываете дверь к Помпонию, сражаетесь с ним и освобождаете Анну. За наградой надо сходить к Тому в Уютный дом (улица Ланилора).
Второй вариант.
Говорите, что для входа в дом Помпония необходимо доказательство смерти Тома, и отрезаете ему палец. В доме Помпония (улица Ланилора) поднимаетесь в его личные покои. Помпоний в знак благодарности открывает золотой сундук (этот сундук открывается только во втором варианте прохождения квеста), потом начнется битва и освобождение Анны.
Как открыть комнату, закрытую силовым полем в доме Помпония?
В личных покоях Помпония (где была Анна) на краю бассейна (у стены) используете кнопку – меняется освещение, и появляются три кнопки, освещенные голубым светом. Эти кнопки надо использовать, чтобы убрать силовое поле: 1 – около бассейна, 2 – на краю второго столика около кровати, 3 – на углу клетки, где была Анна (рядом с выходом из покоев в дом).

Дама в беде
Получаете от Сервия в Кафедрали.
Спасаете Алину в доме Сервия и Алины в районе Воронье гнездо. Награда у Сервия в Кафедрали.

Пока смерть не разлучит...
Получаете от Децима на первом этаже дома целителей (площадь Большого рынка).
В доме Децима (район Воронье гнездо) сражаетесь с Карминой, кольцо Ливии – в шкатулке на столе в восточной комнате. Есть выбор – отнести кольцо Дециму или Астридакс (Зловещие мотивы).

Тещино наследство
Получаете от Рансида, сидящего перед входом в дом Валентины.
Требуемые серьги достаете в театре у духа Мары после выполнения квеста Загробный мир – театр, и люди в нем...
Есть выбор – отнести серьги Рансиду или Астридакс (Зловещие мотивы).

Память о прошлом
Получаете от Рикки за стойкой трактира "Крыло Феникса" (площадь Большого рынка).
В доме Анри и Элеаноры (район Воронье гнездо) после встреч с зомби ожерелье Элеаноры можно найти в шкатулке на столике. В этой комнате слева от входа, рядом с картиной на стене есть кнопка, открывающая стену, за которой – вход в подвал. Через него можно попасть в закрытую комнату этого дома. Чтобы быстро вернуться к выходу из дома, используйте рычаг рядом с дверной решеткой.
Есть выбор – отнести ожерелье Рикки или Астридакс (Зловещие мотивы).

Зловещие мотивы
Получаете от Астридакс на улице Ланилора.

Кольцо для Астридакс
В доме Децима (район Воронье гнездо) сражаетесь с Карминой, кольцо Ливии – в шкатулке на столе в восточной комнате. Есть выбор – отнести кольцо Астридакс или Дециму (Пока смерть не разлучит...).

Серьги для Астридакс
Выполняется после прохождения квеста Загробный мир – театр, и люди в нем...
За сценой открывается проход, ранее закрытый силовым полем. Входите через проход в комнату и встречаете духа Мары, у которого можно взять серьги. Есть выбор – отнести серьги Астридакс или Рансиду (Тещино наследство).

Амулет для Астридакс
В доме Анри и Элеаноры (район Воронье гнездо) после встреч с зомби, ожерелье Элеаноры можно найти в шкатулке на столике. Есть выбор – отнести ожерелье Астридакс или Рикки (Память о прошлом).
Если выбирать квесты Астридакс, наград будет больше, чем за квесты Пока смерть не разлучит, Тещино наследство, Память о прошлом.

Снова на охоту

После встреч со всеми тремя преступниками награду можно получить у Бальба в таверне "Круг доверия" (площадь Мардения).

Янго
Получаете от доски объявлений в таверне "Круг доверия" (площадь Мардения).
Янго можно встретить в приюте "Дикие ивы" (район Воронье гнездо) после использования плит-рычагов на полу и определенного времени нахождения в приюте (можно пока найти ключи от подсобки и санитарной комнаты, см. квест Проклятый кубок). Вначале с Янго можно сотрудничать, вместе использовать плиты на полу, чтобы открыть проход к дальним комнатам (этот проход можно открыть также с помощью запертого Тедди, ключ от его комнаты достается после смерти Янго). Но при попытке покинуть дом, Янго снова начнет разговор, в ходе которого надо выбрать поединок с ним. Полученный после схватки браслет Янго необходимо предъявить Бальбу в таверне "Круг доверия" (площадь Мардения).

Кармина
Получаете от доски объявлений в таверне "Круг доверия" (площадь Мардения).
Кармину можно найти в доме Децима (район Воронье гнездо). Полученное после схватки ожерелье Кармины необходимо предъявить Бальбу в таверне "Круг доверия" (площадь Мардения).
Три двери к золотому сундуку в доме Децима открываются рычагами, которые отжимаются в следующем порядке; рычаг в углу на северо-западе, рычаг в углу на северо-востоке, затем – на юго-востоке (по часовой стрелке от дальнего левого угла после входа в дом).

Мизус
Получаете от доски объявлений в таверне "Круг доверия" (площадь Мардения).
Чтобы получать доступ к черному рынку города (улица Ланилора), нужно прочитать мысли Дурка (около театра), затем обратиться к нему от имени Дармена, которого Дурк ждет. После этого открывается доступ к люку черного рынка, где предстоит схватка с Мизусом. После выхода наружу появится настоящий Дармен, которого Дурк прогонит. С самим Дурком можно разойтись мирно, чтобы впоследствии использовать его услуги торговца.
Полученную после схватки адресную книгу Мизуса необходимо предъявить Бальбу в таверне "Круг доверия" (площадь Мардения).

Виночерпий
Получаете от гоблина-тролля Найки (Нажаад) в клетке в одной из дальних комнат приюта "Дикие ивы" (район Воронье гнездо). Как добраться до дальних комнат см. квест Янго (Снова на охоту).
В комнате напротив можно найти ключ от клетки тролля в трупе некроманта. После чего необходимо открыть клетку тролля и предложить ему выпить что-нибудь спиртного из своего инвентаря.

Проклятый кубок
Получаете от гоблина-тролля Найки (Нажаад) в одной из клеток приюта "Дикие ивы" (район Воронье гнездо) после прохождения квеста Виночерпий.
В одной из комнат южной части дома, в трупе доктора – ключ от подсобки, в подсобке – ключ от санитарной комнаты. Рядом с ней находится комната с запертым Томми Бедламом. После чтения его мыслей в санитарной комнате у двери на стене появляется рычаг. С его помощью поднимается стена, за которой находится кубок королевы. Его нужно вернуть на место, чтобы снять проклятие с гоблина-тролля. Для этого в пещере раскопок Гуллы (площадь Мардения) необходимо пройти в лабораторию (см. квест Никому нельзя доверять), и положить кубок (чашу) на алтарь королевы Ормхильды. После этого снова к троллю.

Аппетит приходит во время еды
Получаете от Бернара на 1-м этаже в Доме целителей (Площадь Большого рынка).
Вначале говорите с Дарвешом (площадь Мардения, около стелы), который сообщает о подозрительном человеке у входа в канализацию в районе Воронье гнездо (если дать Дарвешу монету, можно потом в доме Тавра (улица Ланилора) найти около кровати мощный щит). Затем в Вороньем гнезде (чтобы туда попасть, необходимо выполнить квест Старый пень) в канализации (на карте – Катакомбы) встречаете Дуэйна, сражаетесь с ним, берете после него ключ к люку, и поднимаетесь по лестнице. Там появится Эльзбета, виновная в преступлениях. Ее можно арестовать, убить или мирно с ней договориться. В последних двух случаях наград будет меньше. Но во всех случаях достанется ключ к дому Гуллы, необходимый для следующего квеста.

Толстый намек
Выполняется после прохождения квеста Аппетит приходит во время еды. Дается Гуллой в его доме на улице Ланилора.
Необходимо освободить Гуллу от заклятия. Для этого в пещере раскопок Гуллы (площадь Мардения) необходимо пройти в лабораторию (см. квест Никому нельзя доверять), и положить на алтарь Браги полученное золотое блюдо. После этого снова к Гулле.

Конструктивная критика
Получаете от Божоле – повара трактира "Крыло Феникса" (Площадь Большого рынка).
Сыр для Бурдейна
Сыр горгомбер можно найти в доме Гуллы (см. квест Толстый намек). Также другой такой сыр можно взять с черного входа дома Гуллы, если прочитать мысли Дарвеша (площадь Мардения, около стелы).
Настоящий гурман
Критик – это женщина Анона, которая сидит за столом с двумя другими женщинами рядом со стойкой. Что она – критик, можно узнать, если прочитать ее мысли.
После предпринятых действий необходимо предоставить Божоле результаты. Спустя какое-то время – вернуться за наградой.

Рычаги и руны
Необходимо отжать пять рунных рычагов в виде цепи.
Первый рычаг – в углу рядом со стелой Площадь Большого рынка.
Второй рычаг. Покидаете рыночную площадь через ворота на северо-западе, проходите мимо двух охранников, – рычаг на стене слева.
Третий рычаг – напротив двери клуба "Гарцующий конек".
Четвертый рычаг – в районе Воронье гнездо, правее входа в канализацию (на карте – Катакомбы).
Пятый рычаг – в районе Воронье гнездо, в западном углу от входа в дом Децима.
После отжатия каждого рычага начинает светиться одна из рун, расположенных на стене после второго рычага. Рядом стоит Валерий, у него можно спросить значение каждой из пяти рун. Эти значения в последовательности ответов Валерия нужно указать изваянию дракона, которое находится с обратной стороны от входа в клуб "Гарцующий конек". Последовательность такова:
1. Котенок
2. Тотем
3. Тотем
4. Махос
5. Котенок
После этого появляется люк в часовню Махоса, и квест выполняется.

Дух на пиру
Получаете от духа Каракалла на южной стороне площади Большого рынка (там же на костре, в трупе Каракалла – ключ от его сундука).
Как и было условлено в разговоре, встречаетесь с духом в доме Кроули. Если пройти вперед и повернуть направо, встретится закрытая дверь, по ее сторонам стоят две свечи, которые нужно зажечь слева направо. Затем возвращайтесь назад к входу, и на стене слева появится кнопка. После ее активации открывается проход к рычагу, а если его отжать, ранее закрытая дверь около свечей откроется. За этой дверью – труп преторианца, у которого есть ключ от столовой. Дальше входите в столовую, и слева будет еще одна дверь с двумя свечами. Эти свечи также надо зажечь, но дверь около них откроется позже. А сейчас надо пройти вглубь столовой и зажечь другие четыре свечи, – откроется проход в совсем темную комнату, в которой предстоит выдержать атаки невидимых духов 38-го уровня. Чтобы духи стали видимыми и уязвимыми, необходимо зажечь свечи по четырем углам этой комнаты. Но этого хватает ненадолго, поэтому свечи придется зажигать снова. После окончания битвы квест будет завершен. Чтобы быстро выбраться из дома, используйте телепорт, и откройте ранее закрытую дверь со свечами кнопкой справа на стене.

Гнев Нерикона
Получаете от большого дерева у входа в район Воронье гнездо (площадь Мардения).
Если выполнен квест Четвертая подсказка (Живые мертвецы), необходимо лишь сообщить дереву об уничтожении зла, досаждавшего ему.

Гори, гори ясно
Получаете от Клер перед входом в ее горящий дом (район Воронье гнездо).
Письма Клер лежат в дальней комнате первого этажа на столе (от входа в дом налево). Ребенок находится на втором этаже в комнате слева, во второй колыбели. Кольцо – также на втором этаже, в его северо-восточном углу, в шкатулке на столике (но ключ от шкатулки нужно взять раньше, в углу первой комнаты второго этажа). По пути будут встречаться скелеты 35 уровня. При выходе из дома квест завершается.

Чтение мыслей
Легат Август (Площадь Большого рынка, Кафедраль) – 2 очка развития.
Каролина (мастер боя, Кафедраль) – 1 очко развития.
Джонатан (мастер боя, Кафедраль) – 1 очко развития.
Сервий (Кафедраль) – вспоминает об оставленном молоте на кровати. Чтобы его достать в доме Сервия и Алины около портьеры на стене нужно найти рычаг, открывающий стену. За ней в трупе горняка есть телепортационный камень. Он нужен для телепорта к закрытой комнате, в которой на кровати лежит молот Сервия. Молот остается герою, Сервию его отдать нельзя.
Бальб (таверна "Круг доверия") – дает панцирь ордена гадюки.
Божоле (повар, трактир "Крыло Феникса") – 5 очков ловкости.
Ганнибал (дух, трактир "Крыло Феникса") – говорит о тайне картин в верхней комнате (если известно, можно не читать).
Децим (Дом целителей) – вспоминает о наручах неуловимого лучника. Они находятся в подвале в сундуке (нужно взять квест Первая помощь, чтобы войти в подвал). Ключ от сундука берется у Бернара на втором этаже Дома целителей.
Агнесса (Площадь Большого рынка, около трактира "Крыло Феникса") – признается в притворстве, можно отобрать ее улов – камни, в том числе малахит.
Астридакс (улица Ланилора, напротив стелы) – 5 очков ума.
Валентина (Бутик Валентины, улица Ланилора) – 1 очко навыка Умелый ботаник.
Госпожа Эва (заведение госпожи Эвы, улица Ланилора) – 1 очко навыка Затмение ума
Ланиэль (Уютный дом, улица Ланилора) – 1 очко навыка Призыв демона (в сундуке Ланиэля – поножи чародея-дракона).
Дерево Нерикон (площадь Мардения, после чтения Эльфийского алфавита) – дает панцирь чародея-дракона.
Тавр (район Воронье гнездо, около входа в дом Децима) – после боя достается его браслет.
Том (район Воронье гнездо, около входа в дом Децима) – признается в трусости.
Том (Уютный дом, улица Ланилора) – 1 очко развития (действует вместе с предыдущим чтением).
Анна (особняк Помпония, улица Ланилора) – говорит о желании отца выдать ее за чемпиона.
Анна (Уютный дом, улица Ланилора) – 1 очко развития (действует вместе с предыдущим чтением).
Аббат (Заброшенный склеп, район Воронье гнездо) – ключ от шкатулки в первом факеле (если известно, можно не читать).
Дуэйн (квест Аппетит приходит во время еды) – говорит о кнопках у нижних факелов после входа в канализацию. Эти три кнопки используются для доступа к складу, где есть поножи ордена гадюки (если известно, можно не читать).
Горамсон (квест Аппетит приходит во время еды) – 1 очко навыка исцеления.
Эльзбета (при аресте, квест Аппетит приходит во время еды) – говорит о своем дневнике, который она не успела спрятать. Из дневника можно узнать, что тотем гоблинов в ее магазине начинает светиться после игры на музыкальных инструментах. И действительно, после игры (лютня-арфа-лютня) – тотем светится, а после его использования герой получает 2 очка навыков (если известно, можно не читать).
Джек (Эйк) (Мрачный склеп, квест Убийства на улице Ланилора) – раскрывает причину своего бессмертия, которое охраняют 4 зомби (если известно, можно не читать).
Урсула (клуб "Гарцующий конек", квест Овощи полезны) – дает серьги чародея-дракона.
Найка (Нажаад), гоблин-тролль (при первой встрече в приюте "Дикие ивы", квест Виночерпий) – 1 очко навыка похищения манны.
Дух Альфред (театр на улице Ланилора, квест Загробный мир – театр, и люди в нем...) – говорит о кнопке на стене слева от стола, открывающей стену в подвале театра (наручи ордена гадюки) (если известно, можно не читать).
Мизус (Черный рынок, улица Ланилора) – 1 очко навыка взлома замков.
Миний (при освобождении в храме Нимира, улица Ланилора) – говорит о ключе от комнаты с золотом (в ней поножи неуловимого лучника) (если известно, можно не читать).
Дух Балдини (храм Нимира, улица Ланилора) – говорит о кнопке сзади на сундуке, который рядом с цветком (если известно, можно не читать). После использования этой кнопки, появляется плита к еще одному сундуку с наручами чародея-дракона.

Квест по чтению мыслей Игры разума
Начинается с монеты с портретом Беллегара, которая у трупа горняка между стелой на улице Ланилора и домом Вилли.
Дальше идет цепочка:
Мессалина (таверна "Круг доверия") – книга "Сластёна из Поречья" для Бернара (Дом целителей) – вино из Горних Чертогов для Бедвира (трактир "Крыло Феникса") – загадочная конечность для доктора Шуйца (таверна "Круг доверия") – игрушечный летучий корабль для Каска (площадь Мардения, около дерева Нерикон) – компас для Вергиния (площадь Большого рынка, около памятника) – жемчужное ожерелье для Флоры (трактир "Крыло Феникса") – руна енотов для Валерия (улица Ланилора, около светящихся рун) замыкает цепь, квест выполняется. Награда хорошая – опыт, золото, три книги навыков, три предмета на выбор. Долг после чтения мыслей – 20000-40000 опыта.

Комплекты вооружений
Неуловимого лучника
Шлем – в юго-восточном углу площадки Инженера, над первым рычагом (справа после входа) есть платформа с сундуком. Добраться можно, перепрыгивая с центрального помоста.
Панцирь – в доме Вилли у лидера гильдии наемных убийц (если в квесте Обманутый обманщик принять сторону убийц – можно купить, если встать на сторону Вилли – достанется после битвы).
Наручи – в подвале Дома целителей, в сундуке. Необходимо прочитать мысли Децима, затем на втором этаже у Бернара взять ключ от сундука (нужно взять квест Первая помощь, чтобы войти в подвал).
Поножи – в комнате с золотом в храме Нимира (ключ от комнаты – слева на полке на первом повороте после входа в храм).
Браслет – в шкатулке в комнате Аббата (Заброшенный склеп, район Воронье гнездо, см. квест Живые мертвецы). Ключ от шкатулки в первом факеле.

Чародея-дракона
Шлем – в сундуке Гуллы после выполнения квеста Толстый намек.
Панцирь – после чтения мыслей дерева Нерикон (площадь Мардения, см. квест Старый пень).
Наручи – в комнате духа Балдини (храм Нимира, см. квест Букет Балдини), наверху во втором сундуке. У первого сундука (рядом с цветком) сзади есть кнопка, после использования которой внизу появляется плита ко второму сундуку.
Поножи – в сундуке Ланиэля (Уютный дом, улица Ланилора; ключ от его комнаты достается после выполнения квеста Первая подсказка).
Серьги – от Урсулы (клуб "Гарцующий конек", улица Ланилора, см. квест Овощи полезны) после чтения мыслей.

Ордена гадюки
Шлем – в шкатулке на столе после решения пазла с картинами (см. квест Были бы кости).
Панцирь – от Бальба (таверна "Круг доверия", площадь Мардения) после чтения мыслей.
Наручи – в сундуке подвала театра (на улице Ланилора), за проходом, открывающимся кнопкой на стене слева от стола.
Поножи – на складе в канализации (см. квест Аппетит приходит во время еды). Для доступа к складу необходимо использовать три кнопки у нижних факелов после входа в канализацию.
Пояс – от Помпония после его смерти (см. квест Красавица и чудовище).

Оригинальное название: Divinity 2 The Dragon Knight Saga
Русскоязычное название: Divinity 2 Пламя мести
Разработчик: Larian Studios
Издатель: dtp entertainment
Локализатор в России: Snowball Studios
Дата выхода: 19 ноября 2010 г.
Дата выхода в России: В декабре 2010 г.
Платформа: PC, XBox360

Появившись на рыночной площади в снопе искр, словно заправский Терминатор, вы узнаете от легата Августа, что информацию о местонахождении Берилина можно узнать у историка Таддеуса, околачивающегося в клубе “Гарцующий конек”. Так начинается основной квест игры “Divinity 2: пламя мести”, включающий в себя массу побочных заданий, которые можно выполнять в произвольном порядке. Поэтому не волнуйтесь, если ваша очередность прохождения отличается от приведенной ниже. Для лучшего ориентирования в городе взгляните на карту Алерота, на которой указаны все ключевые локации игры – зная их месторасположение заранее, выполнить большинство заданий будет не в пример проще.

Овощи полезны

Первым делом отправляйтесь в клуб “Гарцующий конек” и у лестницы на второй этаж пообщайтесь с висящей на стене картиной. Она расскажет вам, что Ведьма Урсула превратила трех завсегдатаев этого заведения в овощи, и теперь они валяются по всему городу. Проблема в том, что дверь в хранилище на втором этаже закрыта волшебной печатью, а снять ее можно, проникнув в запертые комнаты этих трех заколдованных субъектов. Помидор по имени Фома вы отыщите на втором этаже “Уютного дома”. Морковь, откликающаяся на имя Аграрий, лежит в таверне “Круг доверия”. А тыква Ашраф дожидается вас в “Заведении Эльзбеты”. Можно получить от этой троицы пароли от дверей и активировать находящиеся в комнатах рычаги, после чего вход в хранилище станет общедоступным. Но даже если вы не сдержитесь и съедите одного из бедолаг, то не отчаивайтесь – поднимитесь на второй этаж к запечатанной двери в архивы и поочередно скажите книге на входе числа 1, 6 и 8. В зале вы повстречаетесь с Урсулой, настроенной не слишком любезно. Вы можете избежать схватки в разговоре и тогда закончите эту историю миром. Ну, а желающие помахать кулаками тоже не останутся в накладе. Если вы выбрали воинственный путь, то для победы над Урсулой вам нужно активировать телепорт с помощью рычага, что находится на нижней площадке, после чего можно в него прыгать. Кстати, после победы над ведьмой вам лично придется топать к заколдованным овощам и возвратить им человеческий вид с помощью полученного в битве заклинания (если вы с Урсулой разойдетесь миром, то она расколдует их сама).

Так или иначе, вы завершите сразу несколько квестов, да еще и встретитесь с Таддеусом. Он расскажет вам о Берилине и отправившейся его искать до вас Роде. Историку известно не так уж и мало. Он знает точно, что плененный дух Берилина заточен где-то в Старой могиле под городом, однако проход в нее заперт. Открыть его можно с помощью пяти магических шаров, находящихся в “Академии преторианцев”. Загвоздка в том, что расположить эти шары нужно в строгом порядке, который нельзя подобрать простым перебором. Заветного порядка Таддеус не знает, поэтому придется вам его разгадать самим, отыскав в городе пять подсказок. Только перед тем, как покинуть “Гарцующий конек” возьмите из архива контр-заклинание Тролля и Эльфийский алфавит.

Подсказка 1

Отправляйтесь в таверну “Круг доверия” и поднимайтесь на второй этаж. В дверь вас не пустит стража, но если прочитать их мысли, то можно узнать, что они терпеть не могут преторианцев. Снова заведите с ними диалог и соответствующей репликой выманите их с поста. Заходите внутрь комнаты и осмотритесь. Однако стоит вам попытаться из нее выйти, как туда зайдет Хилевeлл – личность крайне неприятная. Придется одолеть его в бою. В награду за победу вы сможете изучить его амулет, дающий вам первую подсказку об установке магических шаров. После этого особенно не расслабляйтесь, ибо на выходе из таверны вам придется еще разок показать свою боевую выучку.

Подсказка 2

Для ее выполнения нужно вначале активировать пять рун в городе, выполнив квест “Рунный рычаг”.

Рунный рычаг

Месторасположение рычагов указано на карте, а сами они выделяются на фоне стен красноватым сиянием. Как только активируете их все, подойдите к магу Валери (найти его можно около активированных рун) и расспросить его об их значениях. Он расскажет, что первая руна обозначает котенка, вторая и третья тотем, четвертая – Махоса, а пятая вновь котенка. С этими знаниями дуйте в район клуба “Гарцующий конек” и обойдите его с тыльной стороны (с противоположной стороны от входа). В тупике вы найдете изваяние, которому нужно указать правильную последовательность значения рун, что вы узнали от Валери (котенок, тотем, тотем, Махос, котенок). После этого люк в подземелье Махоса стал доступен, и вы сможете в него спуститься, чтобы получить вторую подсказку.

В “Часовне Махоса” спускайтесь вниз и приготовьтесь к схватке со скелетами. Также вам нужно отыскать и активировать три кнопки, открывающие доступ к двум сундукам. В одном из них будет лежать кольцо со второй подсказкой.

Подсказка 3

Для ее получения придется распутать кровавую детективную историю под названием “Тройное убийство на улице Ланилор”

Тройное убийство на улице Ланилор

Отправляйтесь в увеселительное “Заведение госпожи Эвы”, где вы узнаете от хозяйки о творящихся здесь безобразиях. С клиентами тут происходят страшные вещи, из-за чего весь бизнес летит к чертям. Для начала планомерно обыщите первые две комнаты, где произошли убийства. В номере 101 вам придется прочесть мысли у свиньи, от которой вы узнаете, что под кроватью лежит кинжал. Подберите его и идите в 102 комнату. Там валяется протухший кусок мяса, но как не удивительно его вам тоже нужно забрать. А вот в 103 номер вас не пустит стража, поэтому покажите свои трофеи хозяйке заведения, чтобы она посоветовала компетентных людей по этим вопросам. Клинок нужно продемонстрировать кузнецу Гоффаннону на Большой рыночной площади, а мясо лекарю Весту, находящемуся в подвале таверны “Круг доверия”. С полученными знаниями возвращайтесь обратно к страже у 103 номера, и она разрешит вам зайти. Около кровати покойного вы увидите какой-то белый порошок, о чем поторопитесь сообщить хозяйке. После недолгих раздумий она отправит вас в “Бутик Валентины”, где одноименная девушка распознает белый порошок, как пыль фей. К тому же она даст вам средство, нейтрализующее действие этого порошка, которое вам следует применить в комнате 103. Жмите на кнопку и спускайтесь в подвал. Кроме рядовых скелетов вам придется столкнуться с главным здешним злодеем по имени Эйк, однако добраться до него не так-то просто. Во-первых, нужно отыскать в подземелье два осколка хрусталя и положить их у подножья. Во-вторых, требуется вызвать четверых прихвостней главаря из могил, и когда они падут, то он лишится бессмертия. Сразив виновника всех бед госпожи Эвы, вы получите кольцо с очередной подсказкой, а, выйдя их подвала и поговорив с хозяйкой, закончите этот локальный квест.
Подсказка 4

А вот для получения этой подсказки придется выполнить (или, по крайней мере, взять в разработку) целый ворох квестов. В первую очередь это связано с тем, что многие локации вам пока еще не доступны, и пройти в них можно только после того, как вы начнете выполнять ряд побочных заданий.

Народная медицина

Сначала прогуляйтесь вниз по улице Ланилора мимо клуба “Гарцующий конек”, пока не наткнетесь на мага Гелиона. Он предложит вам принести ему склянки с зельями из пещеры некоего Гуллы, что находится на площади Мардения. Выполнять этот квест или нет – воля ваша, но ключ от этой пещеры нужно взять обязательно, ибо без него никуда.

Старый пень

Теперь нужно получить доступ в кварталы “Воронье гнездо”. Для этого идем на площадь Мардения и подходим к группе солдат, стоящих у частокола ограды. Заговариваем там с воином по имени Каска и узнаем, почему никто не может пройти вперед. Волшебное дерево отказывается пропускать кого-либо в захваченные кварталы, сжигая каждого, кто осмелится пройти мимо него. Но мы-то не робкого десятка! Подходим к дереву и слышим, как оно говорит с нами на непонятном языке. Вспоминаем, что у нас в инвентаре лежит Эльфийский словарь. Достаем его и изучаем, после чего можно спокойно вести разговор с деревом. Оно обязуется вам пропустить, чем вы в ближайшем будущем обязательно воспользуетесь.

Аппетит приходит во время еды

Заходите в “Дом целителей”, что на рыночной площади и отыщите там Бернара. От него вы получите этот квест и первую зацепку для его решения. Отыщите Дарвиша на площади Мардения, который признается, что отправил солдат Бернара в район “Вороньего гнезда”, где у входа в катакомбы видел странного человека с грудой мяса. Отбиваясь от порождений тьмы, спускайтесь в катакомбы, где повстречаете Дуйна. После победы забирайте ключ от люка, после чего наткнетесь на Эльзбету – причину всех бед. Казнить ее или миловать решать только вам, но в любом случае вы получите ключ к “Дому мастера Гуллы”, куда сразу же и направитесь.

Толстый намек

Получив этот квест от самого Гуллы, отправляйтесь к “Археологическому раскопу Гуллы” и откройте его полученным от Гелиона ключом. Спускайтесь вниз, преодолевая сопротивление нежити, пока не отыщите в углу ключ от лаборатории. Открывайте им первую дверь, находящуюся справа и положите золотое блюдо на алтарь. Теперь возвращайтесь к Гулле. Наконец, после изучения книг из его сундука вы получите долгожданную четвертую подсказку.

Пятая подсказка

За последней пятой подсказкой снова придется отправляться в район “Вороньего гнезда”. Отыщите там “Заброшенный склеп”. Внутри вам придется преодолевать не только изощренные ловушки, но и полюбоваться на тролля Штапика. Советую вам при первой возможности читать его мысли – это не только спасет жизнь Аббату, но и облегчит вам получение последней подсказки. Дойдя до отравленной комнаты, скорее доберитесь до рычага, чтобы спастись. После этого вы повстречаете того самого Аббата, который откроет вам дверь и даже предложит пожертвовать своей жизнью для преодоления последней ловушки. Но если вы читали мысли тролля, то можно будет обойтись и без этого героизма, успешно миновав ловушку с помощью магии. Осталось только разобраться с Инженером, чья неуязвимость зиждется на четырех рычагах. Стоит вам их отжать в той же последовательности, как это продемонстрировано в ролике и расправиться со всеми его приспешниками, как уничтожение супостата станет вопросам техники. Вот вы и получили его меч, а вместе с ним и последнюю пятую подсказку. Теперь вы готовы отправится в “Преторианскую академию” на поиски магических шаров.

В поисках чародея

Пробивайтесь с боями в подвал “Преторианской академии”, где после активации двух рычагов и встречи с Теофилием вы станете счастливым обладателем Шлема тайн. Найти шары можно только с его помощью, так что в путь.

Первый шар вы отыщите, поднявшись вверх по лестнице и зайдя в одну из комнат, где увидите скульптурную композицию с цветными чашами. Экипировав шлем, вам будут видны рычаги около этих чаш, меняющих их цвет. Используйте рычаги, чтобы цвет чаш в реальном и параллельном мирах был единим. Справившись с этой задачей, можно будет забрать шар “Белый снег”.

Заходите в комнату напротив, где увидите четыре плиты. На них нужно встать в определенной последовательности. Если она верна, то плиты подсвечиваются. Итак, идем на первую левую плиту, затем переходим на вторую плиту слева. Надевайте шлем и проделывайте тот же трюк, но уже с двумя плитами справа. Наградой за такой балет станет шар “Огненный бог”.

Идите к главной лестнице академии, ведущий на второй этаж и оденьте шлем. Вы увидите дорожку из светящихся плит, пройдя по которым вы возьмете шар “Фиолетовый вздох”.

Теперь поднимайтесь по лестнице наверх и отыщите комнату с ваннами и кучкой противников. Расправившись с недоброжелателями, надеваем шлем и обнаруживаем в закутке невидимый ранее рычаг. Он активирует плиты, по которым можно допрыгать до шара “Голубая луна”.

Спускайтесь на первый этаж и надевайте шлем около стола. Так вы заметите скрытый проход и через него сможете спуститься вниз. Там вам придется скакать по реальным и скрытым плитам, пока, наконец, вы не доберетесь до последнего шара с поэтичным названием “Моховая крыса”.

С чистой совестью спрыгивайте в подвал, чтобы уложить там найденные шары согласно полученным подсказкам. Порядок установки сфер следующий: горная руна (белый снег), защитная руна (голубая луна), змеиная руна (огненный бог), золотая руна (фиолетовый вздох) и руна смерти (моховая крыса).

Прорывайтесь через подземелье, пока не встретитесь с Берилином и Беллегаром. Если вы согласитесь освободить Берилина, то в конце игры придется сражаться с ним и Игрейной. В противном случае, Игрейна станет вашим единственным противником в финале. Вот вы и получили искомый артефакт, с помощью которого можно попытаться освободить город.

Но перед этим побеседуйте с легатом Августом и выберете, приступать к финальной схватке прямо сейчас или продолжить выполнение побочных квестов для надлежащей подготовке героя.

Финал

Самоотверженно защищайте флагманский корабль с артефактом на борту от нападок вражеских сил. Следуйте за кораблем по указательным стрелкам и не теряйте бдительности. После приведения в действие древнего артефакта вам предстоит последняя схватка в параллельном мире. С кем она будет проходить, зависит от вашего выбора в подземелье – с одной Игрейной или компанию ей составит Берилин.

Это была последняя история из мира Divinity 2, поэтому о новых перипетиях в этой игровой вселенной мы узнаем уже из полноценной третьей части.

Статья взята с сайта

© 2024 Игровой портал - Adskiyygolok